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Campaign Commander Volume II: Coral Sea
Éditeur: Bellica Third Generation
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Campaign Commander Volume II: Coral Sea
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Campaign Commander Volume II: Coral Sea est un nouveau volume de la série Campaign Commander et simule la campagne dans les mers du Sud du Pacifique entre le printemps 1942 et le printemps 1943. L'expansion japonaise atteint sa limite dans l'archipel des îles Salomon et de la Nouvelle-Guinée. La force initiale japonaise, l'Armée des mers du Sud, a commencé à s'étendre en réduisant les frontières des défenses australiennes depuis sa base à Rabaul, le centre logistique du contrôle japonais dans la zone. La bataille navale-aérienne de la mer de Corail a été un coup dur pour la force japonaise puisque le Soho, leur porte-avions léger, a été coulé, et la force d'invasion amphibie destinée à prendre Port Moresby a dû retourner à Rabaul sans remplir sa mission. Par la suite, les forces impériales ont tenté de prendre Port Moresby par une attaque terrestre, étendant leur chemin le long des îles Salomon en créant des bases aériennes et des stations d'observation à travers l'archipel. Les forces japonaises menaçaient ainsi les communications navales entre les États-Unis et l'Australie. En réponse, les Alliés ont renforcé l'Australie et la zone de Nouvelle-Calédonie à la recherche d'une opportunité de contre-attaque et d'arrêter la marée impériale s'étendant dans la région. Le retour en Australie d'unités vétérans du Moyen-Orient a permis aux Alliés d'initier une offensive en Papouasie/Nouvelle-Guinée qui durerait six mois sanglants et aboutirait à la récupération par les Alliés des enclaves de Buna et Gona sur la côte nord de la Nouvelle-Guinée. Dans les îles Salomon, la contre-attaque nord-américaine a commencé le 8 août 1942 et a conduit à une campagne sanglante et durable jusqu'en février 1943, avec des attaques et contre-attaques successives des deux côtés aboutissant à l'île de Guadalcanal de nouveau entre les mains américaines. En plus des forces terrestres, la région a vu beaucoup d'opérations aériennes et navales. Les deux marines ont accompli des tâches herculéennes pour soutenir leurs forces terrestres respectives et les approvisionner. Leur importance était notable, donc les attaques aériennes sur les marines étaient nombreuses et coûteuses en vies, avions et navires. La dernière d'entre elles durant cette période a été la bataille de la mer de Bismarck, qui a abouti à la suprématie aérienne alliée dans la région. La marine impériale japonaise basée sur l'île de Truk a effectué plusieurs raids dans la région pour soutenir les petites forces navales des mers du Sud. Mais finalement, les Japonais ont dû céder l'initiative aux alliés dans la région alors qu'ils épuisent leurs ressources, combattant sur deux fronts. Les Alliés ont épuisé l'offensive japonaise, et ils se préparent à prendre leur propre offensive. Le jeu est développé à une échelle opérationnelle - carte basée sur une échelle de 1:300 000. Il est conçu pour deux joueurs, l'un dirigeant les forces JAPONAISES et l'autre les forces ALLIÉES. Le jeu dure environ 3-4 heures et utilise un système à deux faces pour gérer les mécaniques de jeu : cartes et jetons. Les joueurs devront utiliser leurs troupes et leurs ressources pour obtenir des points de victoire tout en éliminant les forces ennemies et en occupant des villes sur la carte. Ce n'est pas un jeu basé sur les cartes, car les cartes sont utilisées pour provoquer des événements qui influencent les batailles, sécuriser des renforts et fournir des ressources pour poursuivre le combat. Au début du jeu, le joueur JAPONAIS prendra l'Initiative et devra s'étendre sur la carte pour sécuriser des points de victoire. Le joueur ALLIÉ est sur la défensive et devra renforcer ses forces au fur et à mesure que le jeu progresse. Il devra profiter de chaque opportunité pour infliger des dégâts aux forces japonaises avancées. L'île de Guadalcanal sera cruciale au fur et à mesure que le jeu se développe, tout comme les résultats des actions en Papouasie/Nouvelle-Guinée. Le joueur JAPONAIS doit faire face au dilemme historique de se concentrer sur la prise des îles Salomon, de la Papouasie ou des deux simultanément. Le joueur ALLIÉ devra être patient et forcer son adversaire à s'étendre, en accumulant des forces et en commettant des offensives létales qui mettent les forces de l'Empire du Soleil Levant en échec. Comme tous les jeux de cette série, les règles sont simples et directes. Notre objectif était de créer des jeux très interactifs et d'offrir aux joueurs une expérience créative agréable. Nous visons des jeux solides pour les joueurs qui n'ont pas le temps ou l'espace pour laisser un jeu configuré et en place pendant une longue période de jeu. Composants : - 1 carte de 80x60 cm des mers du Sud du Pacifique, des îles Salomon et de la Papouasie/Nouvelle-Guinée. - deux dés à dix faces - 176 jetons d'unité - 1 livre de règles pour la série "Campaign Commander" et règles exclusives de "Coral Sea" ; notes historiques et de concepteur. - 70 cartes (divisées en deux paquets, plus des cartes d'aide) - 3 sacs en plastique.
| Mécanique: | Mouvement de zone Zone-Impulsion Lancer les dés Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Campaign Commander Volume II: Coral Sea Coral Sea: Campaign Commander Series Coral Sea: Campaign Commander Series Volume II |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 5290 fois | |
Campaign Commander Volume II: Coral Sea est un nouveau volume de la série Campaign Commander et simule la campagne dans les mers du Sud du Pacifique entre le printemps 1942 et le printemps 1943. L'expansion japonaise atteint sa limite dans l'archipel des îles Salomon et de la Nouvelle-Guinée. La force initiale japonaise, l'Armée des mers du Sud, a commencé à s'étendre en réduisant les frontières des défenses australiennes depuis sa base à Rabaul, le centre logistique du contrôle japonais dans la zone. La bataille navale-aérienne de la mer de Corail a été un coup dur pour la force japonaise puisque le Soho, leur porte-avions léger, a été coulé, et la force d'invasion amphibie destinée à prendre Port Moresby a dû retourner à Rabaul sans remplir sa mission. Par la suite, les forces impériales ont tenté de prendre Port Moresby par une attaque terrestre, étendant leur chemin le long des îles Salomon en créant des bases aériennes et des stations d'observation à travers l'archipel. Les forces japonaises menaçaient ainsi les communications navales entre les États-Unis et l'Australie. En réponse, les Alliés ont renforcé l'Australie et la zone de Nouvelle-Calédonie à la recherche d'une opportunité de contre-attaque et d'arrêter la marée impériale s'étendant dans la région. Le retour en Australie d'unités vétérans du Moyen-Orient a permis aux Alliés d'initier une offensive en Papouasie/Nouvelle-Guinée qui durerait six mois sanglants et aboutirait à la récupération par les Alliés des enclaves de Buna et Gona sur la côte nord de la Nouvelle-Guinée. Dans les îles Salomon, la contre-attaque nord-américaine a commencé le 8 août 1942 et a conduit à une campagne sanglante et durable jusqu'en février 1943, avec des attaques et contre-attaques successives des deux côtés aboutissant à l'île de Guadalcanal de nouveau entre les mains américaines. En plus des forces terrestres, la région a vu beaucoup d'opérations aériennes et navales. Les deux marines ont accompli des tâches herculéennes pour soutenir leurs forces terrestres respectives et les approvisionner. Leur importance était notable, donc les attaques aériennes sur les marines étaient nombreuses et coûteuses en vies, avions et navires. La dernière d'entre elles durant cette période a été la bataille de la mer de Bismarck, qui a abouti à la suprématie aérienne alliée dans la région. La marine impériale japonaise basée sur l'île de Truk a effectué plusieurs raids dans la région pour soutenir les petites forces navales des mers du Sud. Mais finalement, les Japonais ont dû céder l'initiative aux alliés dans la région alors qu'ils épuisent leurs ressources, combattant sur deux fronts. Les Alliés ont épuisé l'offensive japonaise, et ils se préparent à prendre leur propre offensive. Le jeu est développé à une échelle opérationnelle - carte basée sur une échelle de 1:300 000. Il est conçu pour deux joueurs, l'un dirigeant les forces JAPONAISES et l'autre les forces ALLIÉES. Le jeu dure environ 3-4 heures et utilise un système à deux faces pour gérer les mécaniques de jeu : cartes et jetons. Les joueurs devront utiliser leurs troupes et leurs ressources pour obtenir des points de victoire tout en éliminant les forces ennemies et en occupant des villes sur la carte. Ce n'est pas un jeu basé sur les cartes, car les cartes sont utilisées pour provoquer des événements qui influencent les batailles, sécuriser des renforts et fournir des ressources pour poursuivre le combat. Au début du jeu, le joueur JAPONAIS prendra l'Initiative et devra s'étendre sur la carte pour sécuriser des points de victoire. Le joueur ALLIÉ est sur la défensive et devra renforcer ses forces au fur et à mesure que le jeu progresse. Il devra profiter de chaque opportunité pour infliger des dégâts aux forces japonaises avancées. L'île de Guadalcanal sera cruciale au fur et à mesure que le jeu se développe, tout comme les résultats des actions en Papouasie/Nouvelle-Guinée. Le joueur JAPONAIS doit faire face au dilemme historique de se concentrer sur la prise des îles Salomon, de la Papouasie ou des deux simultanément. Le joueur ALLIÉ devra être patient et forcer son adversaire à s'étendre, en accumulant des forces et en commettant des offensives létales qui mettent les forces de l'Empire du Soleil Levant en échec. Comme tous les jeux de cette série, les règles sont simples et directes. Notre objectif était de créer des jeux très interactifs et d'offrir aux joueurs une expérience créative agréable. Nous visons des jeux solides pour les joueurs qui n'ont pas le temps ou l'espace pour laisser un jeu configuré et en place pendant une longue période de jeu. Composants : - 1 carte de 80x60 cm des mers du Sud du Pacifique, des îles Salomon et de la Papouasie/Nouvelle-Guinée. - deux dés à dix faces - 176 jetons d'unité - 1 livre de règles pour la série "Campaign Commander" et règles exclusives de "Coral Sea" ; notes historiques et de concepteur. - 70 cartes (divisées en deux paquets, plus des cartes d'aide) - 3 sacs en plastique.
| Mécanique: | Mouvement de zone Zone-Impulsion Lancer les dés Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Campaign Commander Volume II: Coral Sea Coral Sea: Campaign Commander Series Coral Sea: Campaign Commander Series Volume II |
| BARCODE: | ????????? |
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