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Granny Apples
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Granny Apples

Un jeu de société de Leviticus Williamson
Éditeur: Productief BV
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Granny Apples
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Descriptif Descriptif
Granny Apples est un jeu de société sympathique qui stimule l'œil et la rapidité de calcul. D'un petit contenant, nous devons lancer 8 pions en bois en forme de pomme coupée en deux. L'objectif du jeu est d'être le plus rapide à compter combien de pommes sont représentées dans le lancer en tenant compte de certaines variables. Si le pion tombe en montrant la pomme, cela vaut 1 point. Dans l'autre moitié, nous pouvons trouver des symboles : la demi-pomme qui a une valeur de 1/2, le ver qui perce une pomme et donc vaut -1, le poussin qui mange le ver et donc l'annule, le gâteau qui consomme 2 pommes, et la grand-mère qui sert uniquement à chronométrer le jeu. En faisant les calculs rapides en fonction des faces visibles, le premier joueur qui devine le bon nombre de pommes prend autant de jetons pomme que la valeur déclarée. S'il se trompe, il perd la moitié de ses jetons. Si la grand-mère sort, on met de côté un jeton et lorsque le nombre fixé (généralement 12) est atteint, la partie se termine et le joueur avec le plus de jetons pomme gagne.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Dés Éducatif
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 5372 fois
Descriptif Descriptif
Granny Apples est un jeu de société sympathique qui stimule l'œil et la rapidité de calcul. D'un petit contenant, nous devons lancer 8 pions en bois en forme de pomme coupée en deux. L'objectif du jeu est d'être le plus rapide à compter combien de pommes sont représentées dans le lancer en tenant compte de certaines variables. Si le pion tombe en montrant la pomme, cela vaut 1 point. Dans l'autre moitié, nous pouvons trouver des symboles : la demi-pomme qui a une valeur de 1/2, le ver qui perce une pomme et donc vaut -1, le poussin qui mange le ver et donc l'annule, le gâteau qui consomme 2 pommes, et la grand-mère qui sert uniquement à chronométrer le jeu. En faisant les calculs rapides en fonction des faces visibles, le premier joueur qui devine le bon nombre de pommes prend autant de jetons pomme que la valeur déclarée. S'il se trompe, il perd la moitié de ses jetons. Si la grand-mère sort, on met de côté un jeton et lorsque le nombre fixé (généralement 12) est atteint, la partie se termine et le joueur avec le plus de jetons pomme gagne.
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Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Dés Éducatif
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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