Descriptif
Vous n'êtes pas un héros. Vous êtes un mercenaire, un soldat de fortune, un épéiste. Vous êtes un Homme d'armes. HELM est un jeu de rôle inspiré de la fantasy sombre et de la fiction de l'épée et de la sorcellerie, généralement situé dans des mondes ressemblant à ceux de notre Moyen Âge (5e—15e siècle). Les joueurs prennent le rôle d'Hommes d'armes sanguinaires se frayant un chemin dans l'ombre d'un empire en ruine. En ce jour, des nobles lâches jouent à la conquête et jettent d'innombrables soldats dans la machine de guerre, alimentant ce qui est devenu connu sous le nom de Ruin. Des guerriers sans maître, cherchant à tirer profit de la discorde presque infinie, sont engagés par des armées comme troupes d'assaut et forces supplémentaires. Un thème intégral de ce genre est la nature humaine et la moralité, alors que l'on lutte entre être un bon être humain ou sombrer dans la folie et le mal. Caractéristiques : Règles de base conçues pour la facilité de jeu. Fortement construites sur le châssis de KANABO. Création rapide et aléatoire de personnages qui vous amènera à la table en moins de cinq minutes. Règles simples pour l'inventaire, le temps et le voyage qui se sentent naturelles et organiques à la table. Règles de combat tactique qui produisent des rencontres rapides et très mortelles. Règles évocatrices pour le combat à grande échelle qui évitent le traditionnel et compliqué wargaming. Règles pour les MJ sur la façon de créer un monde mourant pour les joueurs. Toutes ces informations sont contenues dans un ensemble de 3 zines, MEN-AT-ARMS, QUARTERMASTERS et CAMPAIGNS. Dans le Manuel MEN-AT-ARMS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Un système minimaliste et facile à gérer 2D6 avec quatre statistiques. Génération aléatoire de personnages en quatre étapes simples. Listes détaillées d'armes et d'armures, ainsi que leurs propriétés. Dans le Manuel QUARTERMASTERS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Outils pour les MJ nouveaux et expérimentés. Explications des statistiques ennemies et exemples de combattants. Notes de conversion pour jouer vos anciennes aventures préférées avec HELM. Tables de localisation des coups et de blessures. Dans le Manuel CAMPAIGNS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Accroches d'aventure et lignes directrices sur la gestion des campagnes. L'Empire, une campagne en ruine pour vos Hommes d'armes à explorer. Une carte de l'Empire dessinée par le talentueux Hodag RPG. Règles pour le combat de masse à grande échelle.
Informations supplémentaires
| Mécanique: |
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| Catégories: |
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| Noms alternatifs: |
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| BARCODE: |
????????? |
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Descriptif
Vous n'êtes pas un héros. Vous êtes un mercenaire, un soldat de fortune, un épéiste. Vous êtes un Homme d'armes. HELM est un jeu de rôle inspiré de la fantasy sombre et de la fiction de l'épée et de la sorcellerie, généralement situé dans des mondes ressemblant à ceux de notre Moyen Âge (5e—15e siècle). Les joueurs prennent le rôle d'Hommes d'armes sanguinaires se frayant un chemin dans l'ombre d'un empire en ruine. En ce jour, des nobles lâches jouent à la conquête et jettent d'innombrables soldats dans la machine de guerre, alimentant ce qui est devenu connu sous le nom de Ruin. Des guerriers sans maître, cherchant à tirer profit de la discorde presque infinie, sont engagés par des armées comme troupes d'assaut et forces supplémentaires. Un thème intégral de ce genre est la nature humaine et la moralité, alors que l'on lutte entre être un bon être humain ou sombrer dans la folie et le mal. Caractéristiques : Règles de base conçues pour la facilité de jeu. Fortement construites sur le châssis de KANABO. Création rapide et aléatoire de personnages qui vous amènera à la table en moins de cinq minutes. Règles simples pour l'inventaire, le temps et le voyage qui se sentent naturelles et organiques à la table. Règles de combat tactique qui produisent des rencontres rapides et très mortelles. Règles évocatrices pour le combat à grande échelle qui évitent le traditionnel et compliqué wargaming. Règles pour les MJ sur la façon de créer un monde mourant pour les joueurs. Toutes ces informations sont contenues dans un ensemble de 3 zines, MEN-AT-ARMS, QUARTERMASTERS et CAMPAIGNS. Dans le Manuel MEN-AT-ARMS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Un système minimaliste et facile à gérer 2D6 avec quatre statistiques. Génération aléatoire de personnages en quatre étapes simples. Listes détaillées d'armes et d'armures, ainsi que leurs propriétés. Dans le Manuel QUARTERMASTERS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Outils pour les MJ nouveaux et expérimentés. Explications des statistiques ennemies et exemples de combattants. Notes de conversion pour jouer vos anciennes aventures préférées avec HELM. Tables de localisation des coups et de blessures. Dans le Manuel CAMPAIGNS de 16 pages, vous trouverez : Meilleures pratiques et outils pour un jeu sûr, pour les Hommes d'armes et les Quartier-maîtres. Accroches d'aventure et lignes directrices sur la gestion des campagnes. L'Empire, une campagne en ruine pour vos Hommes d'armes à explorer. Une carte de l'Empire dessinée par le talentueux Hodag RPG. Règles pour le combat de masse à grande échelle.
Informations supplémentaires
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