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45'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Platoon Commander: Poland Strikes
Éditeur: Tiny Battle Publishing
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Platoon Commander: Poland Strikes
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 3/7 jours
40,90€
IT
4,49€
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Poland Strikes est un jeu de niveau peloton, assisté par cartes, conçu par Mark H. Walker, basé sur le système Platoon Commander de Tiny Battle. Alors que l'URSS est distraite par l'Ouest, la Pologne décide de régler ses comptes avec la Hongrie après des années de tensions croissantes le long de la frontière.
Le jeu comprend la dernière version des règles de Platoon Commander (V1.5), rationalisant, clarifiant et améliorant le système déjà convivial pour les joueurs, ainsi que l'art amélioré le plus récent. Chaque tour se déroule en plusieurs phases. Tout d'abord, les joueurs déterminent l'initiative avec un système unique de lancer de dés où les égalités attribuent l'initiative à celui qui ne l'avait pas au tour précédent et appliquer le Focus du Commandant au lancer peut faire pencher la balance en votre faveur. Ensuite, les joueurs tireront un nombre de cartes d'action désigné par le scénario (généralement une seule) qui peuvent être utilisées pour tout, des frappes d'artillerie, aux aides de rallye, en passant par la négation de la carte jouée par l'adversaire. Il est ensuite temps de rassembler les unités perturbées avec un simple lancer de 1d6 contre une nationalité ou un moral désigné par le scénario. Les cartes d'action, en plus du jeton d'aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat.
Et puis tout l'enfer se déchaîne...
C'est la phase de tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des groupes d'unités contre des unités ennemies à portée et en vue. Lorsqu'ils tirent sur les chars ennemis, le facteur d'armure de la cible est soustrait du facteur de pénétration d'armure de l'unité qui tire, deux dés sont lancés, et les résultats sont vérifiés sur la colonne appropriée du tableau des résultats de tir, donnant un nombre de coups potentiels. La cible lance un dé pour chaque coup potentiel et le compare à son moral. Si le test de moral est réussi, ce coup est annulé. Bien sûr, toutes ces colonnes et lancers de dés peuvent être modifiés par le terrain de la cible, le feu de flanc, le marqueur de Focus (représentant la présence du commandant), et surtout les cartes d'action, qui peuvent appeler un tir de soutien (artillerie, frappe aérienne), accorder des décalages de colonne ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude qui rend le jeu passionnant à jouer. Les joueurs continuent d'alterner les attaques jusqu'à ce que personne ne souhaite attaquer.
Vient ensuite la phase de mouvement. Contrairement à la phase de tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'opposition ne puisse se déplacer. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou vice versa (avec une pénalité), les unités adverses non tirées peuvent tirer opportunément sur les ennemis se déplaçant dans leur ligne de vue. Comme dans de nombreux autres aspects du jeu, le jeu perspicace des cartes d'action pendant la phase de mouvement est critique, permettant un mouvement supplémentaire ou un tir opportun effectué par des unités qui ont déjà tiré. Pas de tactiques PanzerBush ici, vous ne savez jamais quand une unité pourra tirer sur vous. Des choses excitantes.
Enfin, nous atteignons la phase d'aide et de focus. Platoon Commander évite l'utilisation de QG qui peuvent être ciblés de manière irréaliste. Au lieu de cela, les deux joueurs ont des marqueurs d'aide et de focus, représentant où le commandant a l'intention de mettre l'accent ou d'envoyer des actifs supplémentaires (munitions, armes, etc.) ou des premiers secours. Le placement de ces marqueurs fournit des bonus de combat et de moral aux unités qui se trouvent en dessous. De plus, si le joueur le souhaite, le marqueur de focus peut être utilisé pour influencer le lancer d'initiative.
Et c'est un tour de Platoon Commander.
Platoon Commander: Poland Strikes comprend trois scénarios, 18 cartes d'action, 88 jetons et une carte de jeu de 17" x 11" magnifiquement illustrée par Ilya Kudryashov, représentant la frontière Pologne-Hongrie. Les scénarios vont des unités de fusiliers motorisés polonais, dirigées par des BMP, OT-64, des équipes d'infanterie et de Sagger, attaquant des passages frontaliers à d'énormes batailles de chars opposant des dizaines de T-72 polonais à des T-55 et T-34/85 hongrois vieillissants et même une poignée de T-72. C'est un combat tactique de la guerre froide qui devient chaud, un blast de notre passé riche en Madonna. Si vous aimez les chars, les dés et le plaisir, vous adorerez Poland Strikes.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Guerre Imprimer et jouer Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 736952988942 |
| Cela a été vu 1406 fois | |
Poland Strikes est un jeu de niveau peloton, assisté par cartes, conçu par Mark H. Walker, basé sur le système Platoon Commander de Tiny Battle. Alors que l'URSS est distraite par l'Ouest, la Pologne décide de régler ses comptes avec la Hongrie après des années de tensions croissantes le long de la frontière.
Le jeu comprend la dernière version des règles de Platoon Commander (V1.5), rationalisant, clarifiant et améliorant le système déjà convivial pour les joueurs, ainsi que l'art amélioré le plus récent. Chaque tour se déroule en plusieurs phases. Tout d'abord, les joueurs déterminent l'initiative avec un système unique de lancer de dés où les égalités attribuent l'initiative à celui qui ne l'avait pas au tour précédent et appliquer le Focus du Commandant au lancer peut faire pencher la balance en votre faveur. Ensuite, les joueurs tireront un nombre de cartes d'action désigné par le scénario (généralement une seule) qui peuvent être utilisées pour tout, des frappes d'artillerie, aux aides de rallye, en passant par la négation de la carte jouée par l'adversaire. Il est ensuite temps de rassembler les unités perturbées avec un simple lancer de 1d6 contre une nationalité ou un moral désigné par le scénario. Les cartes d'action, en plus du jeton d'aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat.
Et puis tout l'enfer se déchaîne...
C'est la phase de tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des groupes d'unités contre des unités ennemies à portée et en vue. Lorsqu'ils tirent sur les chars ennemis, le facteur d'armure de la cible est soustrait du facteur de pénétration d'armure de l'unité qui tire, deux dés sont lancés, et les résultats sont vérifiés sur la colonne appropriée du tableau des résultats de tir, donnant un nombre de coups potentiels. La cible lance un dé pour chaque coup potentiel et le compare à son moral. Si le test de moral est réussi, ce coup est annulé. Bien sûr, toutes ces colonnes et lancers de dés peuvent être modifiés par le terrain de la cible, le feu de flanc, le marqueur de Focus (représentant la présence du commandant), et surtout les cartes d'action, qui peuvent appeler un tir de soutien (artillerie, frappe aérienne), accorder des décalages de colonne ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude qui rend le jeu passionnant à jouer. Les joueurs continuent d'alterner les attaques jusqu'à ce que personne ne souhaite attaquer.
Vient ensuite la phase de mouvement. Contrairement à la phase de tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'opposition ne puisse se déplacer. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou vice versa (avec une pénalité), les unités adverses non tirées peuvent tirer opportunément sur les ennemis se déplaçant dans leur ligne de vue. Comme dans de nombreux autres aspects du jeu, le jeu perspicace des cartes d'action pendant la phase de mouvement est critique, permettant un mouvement supplémentaire ou un tir opportun effectué par des unités qui ont déjà tiré. Pas de tactiques PanzerBush ici, vous ne savez jamais quand une unité pourra tirer sur vous. Des choses excitantes.
Enfin, nous atteignons la phase d'aide et de focus. Platoon Commander évite l'utilisation de QG qui peuvent être ciblés de manière irréaliste. Au lieu de cela, les deux joueurs ont des marqueurs d'aide et de focus, représentant où le commandant a l'intention de mettre l'accent ou d'envoyer des actifs supplémentaires (munitions, armes, etc.) ou des premiers secours. Le placement de ces marqueurs fournit des bonus de combat et de moral aux unités qui se trouvent en dessous. De plus, si le joueur le souhaite, le marqueur de focus peut être utilisé pour influencer le lancer d'initiative.
Et c'est un tour de Platoon Commander.
Platoon Commander: Poland Strikes comprend trois scénarios, 18 cartes d'action, 88 jetons et une carte de jeu de 17" x 11" magnifiquement illustrée par Ilya Kudryashov, représentant la frontière Pologne-Hongrie. Les scénarios vont des unités de fusiliers motorisés polonais, dirigées par des BMP, OT-64, des équipes d'infanterie et de Sagger, attaquant des passages frontaliers à d'énormes batailles de chars opposant des dizaines de T-72 polonais à des T-55 et T-34/85 hongrois vieillissants et même une poignée de T-72. C'est un combat tactique de la guerre froide qui devient chaud, un blast de notre passé riche en Madonna. Si vous aimez les chars, les dés et le plaisir, vous adorerez Poland Strikes.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Guerre Imprimer et jouer Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 736952988942 |
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