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The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944
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The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

Un jeu de société de Antony Birkett Dean Essig Chip Saltsman
Éditeur: Multi-Man Publishing
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The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944
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Descriptif Descriptif
The Third Winter : La Campagne pour l'Ukraine, septembre 1943 - avril 1944, commence avec la "Course au Dnipro", alors que le Groupe d'Armées Sud se précipitait vers une position défensive sécurisée derrière l'un des plus grands fleuves d'Europe. Quatre puissants Fronts soviétiques doivent être utilisés en étroite coopération pour surmonter les forces de l'Axe, qui comprennent deux Armées Panzer. Le jeu contient 85 % de la force mécanisée totale de la Wehrmacht à ce stade de la guerre et 75 % de l'Armée Rouge. Les Allemands doivent tenir la barrière du Dnipro le plus longtemps possible, suivie d'une retraite combattue vers les Monts Carpates à l'ouest. Les Soviétiques peuvent écraser l'envahisseur de l'Axe avec l'avantage de leur allié le plus fiable : le Général Hiver. C'est le Troisième Hiver sur le Front Russe. Les Soviétiques ont l'initiative et une force redoutable, mais une tâche tout aussi difficile. Le Dnipro est un énorme obstacle et les formations de chars allemands sont blessées mais dangereuses. Le joueur allemand a le défi de la défense active dans le style du commandant du Groupe d'Armées Sud, Erich von Manstein. Les deux camps s'apprêtent à un combat difficile. The Third Winter est un grand jeu, avec des hexagones de 5 miles, des tours de 3,5 jours et des pions pour des unités allant des bataillons aux divisions. Les batailles de cette campagne - la Course au Dnipro, la Bataille de Kiev, la Poche de Korsun, la poche de Kamenets-Podolsky ("Poche de Hube") et la division du Groupe d'Armées Sud en deux - se fondent dans la dynamique de l'ensemble de la campagne. Des règles spéciales dans ce 19ème jeu de la série Operational Combat ont été soigneusement conçues pour recréer cette campagne intense. Elles incluent : • La structure de commandement du Front soviétique est modélisée par les quatre Fronts étant soit en posture Offensive, soit en posture Pausée. Le joueur soviétique peut éteindre un front et en allumer un autre pour changer de focus et forcer l'Axe à faire face à des menaces soudaines dans une autre partie de la carte. Lorsque les formations soviétiques sont épuisées, elles se retirent dans le "RVGK" pour se reconstruire et peuvent réapparaître soudainement dans une nouvelle zone, permettant des surprises de Maskirovka. Chaque Front a une Armée Aérienne dédiée et des Barrages Frontaux pour initier des offensives. Le jeu montre la force et la compétence croissantes de l'Armée Rouge tant en unités qu'en évaluations d'Action. • Les unités allemandes en jeu comprennent des Divisions Kampfgruppe, des Restes Allemands, des QG de l'Armée Allemande et du Groupe d'Armées, des Compagnies Tiger, des as de Hartman et JG52, Hans-Ulrich Rudel et ses avions de destruction de chars, et l'armée de maison roumaine. • Des événements aléatoires similaires à ceux que l'on trouve dans le primé Beyond the Rhine. Ceux-ci couvrent des choses comme des Raids de Bateaux Patrouilleurs Soviétiques, Lend-Lease, Pénuries de Carburant, des Héros qui affectent le combat, des Stocks de Munitions d'Artillerie, et des Offensives Partisanes. Les 44 événements possibles ajoutent beaucoup de saveur historique mais nécessitent très peu de règles supplémentaires. • L'importance et la difficulté des traversées du Dnipro sont distillées dans des règles permettant de faire sauter et de réparer les ponts, et de mettre en place des ferries, tout cela menant à des batailles de tête de pont soviétiques. • Les deux camps déployaient de plus en plus d'actifs anti-aériens, modélisés avec des unités qui rendent les barrages aériens plus difficiles. • Des unités de QG de Forteresse de l'Axe qui permettent aux unités isolées de continuer à fonctionner et montrent le déclin de la Wehrmacht, d'une armée de guerre mobile à une armée défensive, avec une capacité de contre-attaque limitée. Les QG KG permettent aux formations mécanisées ad hoc de se combiner pour simuler la nature désespérée de la lutte. The Third Winter propose deux campagnes de taille monstrueuse qui utilisent un agencement de carte de 44x66 pouces et plus de 1 500 unités de combat. Plusieurs scénarios plus petits sont également inclus, y compris quatre jeux sur une carte. Scénario 1 Les Batailles du Dnipro (Jeu de Grande Campagne, 4 cartes, 63 tours, 26 sept 1943 au 26 avril 1944) Scénario 2 Die Götterdämmerung (Début de la Campagne de Janvier, 4 cartes, 27 tours, 26 janv 44 au 26 avril 44) Scénario 3 Red Thunder (Début de la Campagne d'Avril, 2 cartes, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 4 Les Brigades de Feu de Manstein (Bataille pour Kiev, 1 carte, 9 tours, 26 déc 43 au 22 janv 44) Scénario 5 II SS Pz Corps Riposte (Bataille pour Ternopol, 1 carte, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 6 Rumanian Finish (Odessa et percée en Roumanie, 1 carte, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 7 Hube’s Pocket (La Bataille de la "Poche Mobile", 1 carte, 8 tours, 22 mars 44 au 15 avr 44) Échelle du Jeu : Tour : 1/2 Semaine Hexagone : 5 miles / 8 km Unités : Compagnie à Corps Inventaire du Jeu : Quatre cartes de 22" X 34" Huit feuilles de pions (2 240 pions imprimés recto verso de 1/2") Un livret de règles OCS de 48 pages Un livret de règles de The Third Winter Un livret de scénarios de The Third Winter Deux dossiers de Tableaux et Graphiques OCS de 4 pages Trois Cartes d'Aide pour le Joueur (1 face) Deux dés à 6 faces
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Mouvement de grille Simulations
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Dans la collection 1 Cela a été vu 1132 fois
Descriptif Descriptif
The Third Winter : La Campagne pour l'Ukraine, septembre 1943 - avril 1944, commence avec la "Course au Dnipro", alors que le Groupe d'Armées Sud se précipitait vers une position défensive sécurisée derrière l'un des plus grands fleuves d'Europe. Quatre puissants Fronts soviétiques doivent être utilisés en étroite coopération pour surmonter les forces de l'Axe, qui comprennent deux Armées Panzer. Le jeu contient 85 % de la force mécanisée totale de la Wehrmacht à ce stade de la guerre et 75 % de l'Armée Rouge. Les Allemands doivent tenir la barrière du Dnipro le plus longtemps possible, suivie d'une retraite combattue vers les Monts Carpates à l'ouest. Les Soviétiques peuvent écraser l'envahisseur de l'Axe avec l'avantage de leur allié le plus fiable : le Général Hiver. C'est le Troisième Hiver sur le Front Russe. Les Soviétiques ont l'initiative et une force redoutable, mais une tâche tout aussi difficile. Le Dnipro est un énorme obstacle et les formations de chars allemands sont blessées mais dangereuses. Le joueur allemand a le défi de la défense active dans le style du commandant du Groupe d'Armées Sud, Erich von Manstein. Les deux camps s'apprêtent à un combat difficile. The Third Winter est un grand jeu, avec des hexagones de 5 miles, des tours de 3,5 jours et des pions pour des unités allant des bataillons aux divisions. Les batailles de cette campagne - la Course au Dnipro, la Bataille de Kiev, la Poche de Korsun, la poche de Kamenets-Podolsky ("Poche de Hube") et la division du Groupe d'Armées Sud en deux - se fondent dans la dynamique de l'ensemble de la campagne. Des règles spéciales dans ce 19ème jeu de la série Operational Combat ont été soigneusement conçues pour recréer cette campagne intense. Elles incluent : • La structure de commandement du Front soviétique est modélisée par les quatre Fronts étant soit en posture Offensive, soit en posture Pausée. Le joueur soviétique peut éteindre un front et en allumer un autre pour changer de focus et forcer l'Axe à faire face à des menaces soudaines dans une autre partie de la carte. Lorsque les formations soviétiques sont épuisées, elles se retirent dans le "RVGK" pour se reconstruire et peuvent réapparaître soudainement dans une nouvelle zone, permettant des surprises de Maskirovka. Chaque Front a une Armée Aérienne dédiée et des Barrages Frontaux pour initier des offensives. Le jeu montre la force et la compétence croissantes de l'Armée Rouge tant en unités qu'en évaluations d'Action. • Les unités allemandes en jeu comprennent des Divisions Kampfgruppe, des Restes Allemands, des QG de l'Armée Allemande et du Groupe d'Armées, des Compagnies Tiger, des as de Hartman et JG52, Hans-Ulrich Rudel et ses avions de destruction de chars, et l'armée de maison roumaine. • Des événements aléatoires similaires à ceux que l'on trouve dans le primé Beyond the Rhine. Ceux-ci couvrent des choses comme des Raids de Bateaux Patrouilleurs Soviétiques, Lend-Lease, Pénuries de Carburant, des Héros qui affectent le combat, des Stocks de Munitions d'Artillerie, et des Offensives Partisanes. Les 44 événements possibles ajoutent beaucoup de saveur historique mais nécessitent très peu de règles supplémentaires. • L'importance et la difficulté des traversées du Dnipro sont distillées dans des règles permettant de faire sauter et de réparer les ponts, et de mettre en place des ferries, tout cela menant à des batailles de tête de pont soviétiques. • Les deux camps déployaient de plus en plus d'actifs anti-aériens, modélisés avec des unités qui rendent les barrages aériens plus difficiles. • Des unités de QG de Forteresse de l'Axe qui permettent aux unités isolées de continuer à fonctionner et montrent le déclin de la Wehrmacht, d'une armée de guerre mobile à une armée défensive, avec une capacité de contre-attaque limitée. Les QG KG permettent aux formations mécanisées ad hoc de se combiner pour simuler la nature désespérée de la lutte. The Third Winter propose deux campagnes de taille monstrueuse qui utilisent un agencement de carte de 44x66 pouces et plus de 1 500 unités de combat. Plusieurs scénarios plus petits sont également inclus, y compris quatre jeux sur une carte. Scénario 1 Les Batailles du Dnipro (Jeu de Grande Campagne, 4 cartes, 63 tours, 26 sept 1943 au 26 avril 1944) Scénario 2 Die Götterdämmerung (Début de la Campagne de Janvier, 4 cartes, 27 tours, 26 janv 44 au 26 avril 44) Scénario 3 Red Thunder (Début de la Campagne d'Avril, 2 cartes, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 4 Les Brigades de Feu de Manstein (Bataille pour Kiev, 1 carte, 9 tours, 26 déc 43 au 22 janv 44) Scénario 5 II SS Pz Corps Riposte (Bataille pour Ternopol, 1 carte, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 6 Rumanian Finish (Odessa et percée en Roumanie, 1 carte, 6 tours, 8 avr 44 au 26 avril 44) Scénario 7 Hube’s Pocket (La Bataille de la "Poche Mobile", 1 carte, 8 tours, 22 mars 44 au 15 avr 44) Échelle du Jeu : Tour : 1/2 Semaine Hexagone : 5 miles / 8 km Unités : Compagnie à Corps Inventaire du Jeu : Quatre cartes de 22" X 34" Huit feuilles de pions (2 240 pions imprimés recto verso de 1/2") Un livret de règles OCS de 48 pages Un livret de règles de The Third Winter Un livret de scénarios de The Third Winter Deux dossiers de Tableaux et Graphiques OCS de 4 pages Trois Cartes d'Aide pour le Joueur (1 face) Deux dés à 6 faces
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Mouvement de grille Simulations
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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