Descriptif
Une maison pittoresque remplie de bibelots, de curiosités et d'un miracle occasionnel. Un royaume endormi au bord du désastre. Une porte en osier suspendue à ses gonds, avec Quelque Part d'autre se cachant au-delà. Trois gardiens qui peuvent tout sauver, s'ils peuvent arrêter de se chamailler assez longtemps. Wickedness est un jeu de société particulier écrit pour exactement trois joueurs et un jeu de tarot, sans dés et sans MJ. Ensemble, vous formerez un coven entre trois archétypes mystiques (le Pur Cœur innocent et doux, l'Esprit Sauvage volatile et festif, et l'Ancienne Âme rigide et érudite) et tenterez de maintenir votre monde de magie et de mystère en équilibre avec le monde mundane, malgré son ignorance, sa pauvreté et sa violence. Le jeu Wickedness se joue en trois actes : dans le premier, les joueurs découvrent leur coven, le sanctuaire qu'ils appellent chez eux, une nation fantastique mundane, et le monde souterrain traître qui se cache en dessous. Chaque joueur se verra attribuer l'un des trois archétypes du coven (Le Pur Cœur, L'Ancienne Âme et L'Esprit Sauvage) par le jeu de tarot, puis ensemble, ils créeront le monde dans lequel ils vivent et les lois étranges et les habitants de l'outre-monde. Enfin, ils poseront des questions difficiles sur les relations entre les covens. Dans le deuxième chapitre, les cartes indiquent une série de défis détaillés dans le Guide d'interprétation du jeu, et les joueurs répondent : le coven peut tomber proie à ses folies spécifiques à l'archétype pour collecter des cartes, dépenser les cartes pour résoudre des défis avec sagesse, ou utiliser les vastes et terribles pouvoirs magiques à leur disposition, qui sont miraculeux, mais coûtent à l'utilisateur un morceau de sa nature essentielle, frappant et peut-être même noircissant et remplaçant une vérité sur leur fiche de personnage. Ainsi, les joueurs doivent trouver un équilibre entre empêcher les mondes de sombrer dans l'obscurité et empêcher les uns des autres de se désagréger. Si les balances penchent trop dans une direction, il est tout à fait possible que le jeu se termine de manière abrupte et apocalyptique. Le dernier chapitre tente le coven de se séparer, mais leur offre également des opportunités d'apprendre de leurs erreurs passées et de guérir, et enfin, ils feront face à leurs destins ultimes, déterminant l'avenir du royaume, de l'outre-monde et de l'art de la magie elle-même. Wickedness utilise un système de tirage de tarot sur mesure inspiré librement par Sleepaway de Jay Dragon, et est un lointain descendant du cadre Belonging Outside Belonging développé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.
Informations supplémentaires
| Mécanique: |
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| Catégories: |
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| Noms alternatifs: |
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| BARCODE: |
9781954097117 |
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Descriptif
Une maison pittoresque remplie de bibelots, de curiosités et d'un miracle occasionnel. Un royaume endormi au bord du désastre. Une porte en osier suspendue à ses gonds, avec Quelque Part d'autre se cachant au-delà. Trois gardiens qui peuvent tout sauver, s'ils peuvent arrêter de se chamailler assez longtemps. Wickedness est un jeu de société particulier écrit pour exactement trois joueurs et un jeu de tarot, sans dés et sans MJ. Ensemble, vous formerez un coven entre trois archétypes mystiques (le Pur Cœur innocent et doux, l'Esprit Sauvage volatile et festif, et l'Ancienne Âme rigide et érudite) et tenterez de maintenir votre monde de magie et de mystère en équilibre avec le monde mundane, malgré son ignorance, sa pauvreté et sa violence. Le jeu Wickedness se joue en trois actes : dans le premier, les joueurs découvrent leur coven, le sanctuaire qu'ils appellent chez eux, une nation fantastique mundane, et le monde souterrain traître qui se cache en dessous. Chaque joueur se verra attribuer l'un des trois archétypes du coven (Le Pur Cœur, L'Ancienne Âme et L'Esprit Sauvage) par le jeu de tarot, puis ensemble, ils créeront le monde dans lequel ils vivent et les lois étranges et les habitants de l'outre-monde. Enfin, ils poseront des questions difficiles sur les relations entre les covens. Dans le deuxième chapitre, les cartes indiquent une série de défis détaillés dans le Guide d'interprétation du jeu, et les joueurs répondent : le coven peut tomber proie à ses folies spécifiques à l'archétype pour collecter des cartes, dépenser les cartes pour résoudre des défis avec sagesse, ou utiliser les vastes et terribles pouvoirs magiques à leur disposition, qui sont miraculeux, mais coûtent à l'utilisateur un morceau de sa nature essentielle, frappant et peut-être même noircissant et remplaçant une vérité sur leur fiche de personnage. Ainsi, les joueurs doivent trouver un équilibre entre empêcher les mondes de sombrer dans l'obscurité et empêcher les uns des autres de se désagréger. Si les balances penchent trop dans une direction, il est tout à fait possible que le jeu se termine de manière abrupte et apocalyptique. Le dernier chapitre tente le coven de se séparer, mais leur offre également des opportunités d'apprendre de leurs erreurs passées et de guérir, et enfin, ils feront face à leurs destins ultimes, déterminant l'avenir du royaume, de l'outre-monde et de l'art de la magie elle-même. Wickedness utilise un système de tirage de tarot sur mesure inspiré librement par Sleepaway de Jay Dragon, et est un lointain descendant du cadre Belonging Outside Belonging développé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.
Informations supplémentaires
| Mécanique: |
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9781954097117 |
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