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60'
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Kleopatra und die Baumeister
Éditeur: Days of Wonder
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Kleopatra und die Baumeister
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110 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
Contenu : 2 plateaux (Le Jardin du Palais, La Plaza du Sphinx), 12 tuiles de mosaïque, 21 éléments de construction (9 colonnes, 6 sphinx, 2 obélisques, 2 montants de porte, 1 trône et 1 piédestal), 10 statuettes d'Anubis et 1 de Cléopâtre, 89 amulettes, 15 tuiles de navires, 108 talents, 110 cartes, 5 dés, 5 pyramides en carton, 5 résumés et le règlement.
Description
Cléopâtre a offert une récompense à l'architecte qui sera capable de lui construire le palais le plus élégant. La promesse d'une telle richesse a attiré les plus grands et célèbres architectes, déclenchant ainsi une compétition acharnée entre les membres de la Société des Architectes. Mais quelqu'un complote déjà... Des rumeurs parlent de rencontres nocturnes clandestines et de rituels interdits. Des amulettes et des hiéroglyphes en l'honneur de Sobek, le Dieu Crocodile, apparaissent à des endroits étranges dans la nouvelle construction. Serez-vous capable de devenir l'architecte le plus célèbre de tout le royaume, recevant la récompense promise par la reine ? Ou la tentation vous conduira-t-elle à conclure un pacte néfaste avec les adorateurs corrompus de Sobek, vous faisant finir dans le ventre de l'animal préféré de Cléopâtre ?
L'objectif du jeu est de devenir l'architecte le plus riche de Cléopâtre, en construisant les parties les plus belles et précieuses de son palais, tout en évitant de finir dans le ventre de son crocodile préféré.
Les matières nécessaires à la construction du palais forment un paquet (marché). Les trois premières cartes sont disposées sur la table pour former trois étals. Ici, se trouve la première particularité du jeu (une autre est donnée par l'utilisation de l'emballage comme partie du bâtiment). La préparation initiale du paquet prévoit sa division en deux parties : une face visible et l'autre cachée. Ensuite, les deux paquets ainsi disposés sont réunis et mélangés ensemble.
Ainsi, on obtient un paquet composé de cartes visibles et cachées. À ce stade, l'orientation doit rester inchangée. Les joueurs ont deux possibilités : Piocher des cartes des étals du marché, ou se rendre à la carrière et construire des parties du palais.
Dans le premier cas, il faut toujours respecter la limite de dix cartes en main, risquant l'acquisition de tuiles de corruption si ce nombre est dépassé. En fait, il est permis de se débarrasser des cartes excédentaires au coût d'une tuile de corruption ou de toutes les garder au coût d'une tuile de corruption pour chaque carte excédentaire aux dix autorisées. Cela fait qu'à un certain moment, le choix de construire devient presque obligatoire. Si l'on décide de se rendre au marché, on choisit un étal, on prend toutes les cartes présentes, on garde celles que l'on juge appropriées (en respectant ce qui précède), puis on remplace chaque étal en ajoutant une carte.
La phase de construction, en revanche, prévoit de jeter les cartes accumulées donnant lieu aux combinaisons requises. Toutes les combinaisons nécessitent l'utilisation de différentes matières (marbre, bois, pierre, lapis-lazuli) et d'un ou plusieurs artisans. Il existe également trois tuiles "marchands du Nil" qui agissent comme des jokers et qui offrent tout de même 3 talents si elles ne sont pas utilisées à la fin de la partie (pratiquement l'équivalent des stations dans Ticket to Ride). Parmi les cartes, certaines sont "corrompues". Celles-ci offrent des avantages supplémentaires au joueur ou ont une valeur double s'il s'agit de matières.
Dans les deux cas, leur utilisation entraîne l'acquisition de tuiles de corruption. La construction des parties de l'immeuble permet de gagner des talents et implique le lancer des dés du grand prêtre. Il s'agit de cinq dés avec toutes les faces blanches sauf une, qui montre une croix égyptienne.
Une fois que cinq croix sont totalisées, on procède à l'offre au grand prêtre. Les joueurs devront offrir secrètement un nombre de talents parmi ceux en leur possession. Le meilleur enchérisseur aura la possibilité de se débarrasser de trois marqueurs de corruption. Les autres en gagneront respectivement un, deux, trois ou quatre (selon leurs offres). Les parties de l'immeuble sont regroupables en catégories : trône et piédestal, mosaïques des dieux, sphinx, obélisques, colonnades, et montants de la porte d'entrée principale.
Celles-ci ont évidemment une valeur différente, directement proportionnelle à la difficulté de construction (demande de plus de cartes).
Les mosaïques des dieux permettent également de créer des espaces qui sont définis comme des sanctuaires, à l'intérieur desquels un joueur peut placer l'une des deux statuettes d'Anubis en sa possession, acquérant la possibilité de se débarrasser de certaines tuiles de corruption. Chaque fois qu'une de ces catégories est complétée (c'est-à-dire que tous les morceaux qui la composent sont construits), Cléopâtre avance d'un espace vers l'entrée. Une fois cinq de ces six catégories complétées, la partie se termine. À ce stade, les joueurs prennent un marqueur de corruption supplémentaire pour chaque carte corrompue encore en main.
Le joueur ayant le plus grand nombre de tuiles de corruption est donné en pâture au crocodile de Cléopâtre et ne peut donc pas concourir pour la victoire. Parmi les joueurs "survivants", celui avec le plus grand nombre de talents remporte la victoire.
Mais passons maintenant à la critique proprement dite. La première chose qui frappe, en entrant en contact avec la boîte, est le poids énorme. Une fois le cellophane retiré, elle semble presque vouloir exploser, tant le matériel contenu à l'intérieur est abondant. Et quel matériel !!! La carrière est fantastique. Obélisques, sphinx, colonnes, tous reproduits avec de magnifiques modèles en plastique.
D'ailleurs, je pense qu'il est désormais indéniable qu'en matière de qualité de matériel, Days of Wonder sait ce qu'elle fait.
Mais revenons au jeu. Au début, on a presque l'impression que l'auteur a un peu copié à droite et à gauche en utilisant des mécaniques déjà vues et revues dans d'autres titres. La collecte de matières pour la construction de parties de l'immeuble, mène à la comparaison inévitable avec les "Colons de Catane". La possibilité d'interaction pour demander et éventuellement accepter des marchandises d'autres dans ce cas est liée à l'utilisation de la carte "Messager". Tant et si bien que la blague n'a pas tardé à arriver : "Excuse-moi, pourrais-tu me donner un mouton... je voulais dire un marbre..." Le "prends les cartes ou construis des morceaux", ne s'éloigne pas tant que ça du "prends les cartes ou mets une ligne" de Ticket to Ride, juste pour "jouer à domicile". Les mosaïques semblent plutôt provenir directement de Blokus. L'offre au grand prêtre rappelle Amun Re de Knizia. En voyant l'utilisation de la boîte comme "composant de jeu", certains pourraient crier : "Ah comme Niagara !!!", mais vous pouvez l'ignorer.
Un jugement négatif donc ? Non, au contraire. Le tout est habilement "amalgamé", le règlement se déroule "fluidement", sans accrocs. Le jeu, même si une fois le matériel placé sur la table il peut inspirer la peur, se révèle simple et adapté tant au joueur occasionnel qu'aux familles. La partie a duré environ 90 minutes, contrairement aux 60 indiquées sur la boîte, mais compte tenu du temps passé à expliquer le règlement et du facteur "premier contact", je pense que la durée indiquée sur la boîte est correcte. Dès les premiers tours, on se rend compte de la manière dont, même animés des meilleures intentions, il est inévitable d'accumuler des marqueurs de corruption, avec le risque de finir dans le ventre du crocodile préféré de Cléopâtre.
On se rend également compte à quel point il est difficile de se débarrasser des tuiles de corruption une fois acquises. Les seuls outils à cet effet sont : les sanctuaires, l'offre au grand prêtre, ou le fait de donner une carte à un joueur qui en a fait la demande par l'utilisation de la carte "Messager". Les Talents sont divisés en différentes coupures, mais il est préférable d'utiliser des tuiles de petite coupure plutôt que l'inverse, sinon en cas d'offre au grand prêtre, on se retrouve les mains liées et un échange de devises à ce moment précis ne serait pas exempt de soulever des soupçons. Les tuiles de corruption ont contourné l'exigence de l'habituel "parcours de points de victoire". Parmi les cartes personnage corrompues, j'ai trouvé que seules quelques-unes étaient effectivement utiles. Le contrebandier qui permet de garder plus de dix cartes en main et le scribe pour changer le résultat d'un dé sans coûts ou choisir le morceau de mosaïque.
Les autres me semblent difficiles à utiliser. Le mendiant permet de prendre aux autres joueurs deux talents ou cartes mais au coût de deux tuiles de corruption. Grâce au messager, vous leur permettriez même de se débarrasser de tuiles en vous en chargeant. Sans parler du Vizir. On pioche cinq cartes dans le paquet et on prend une amulette de corruption pour chaque carte que l'on décide de garder. On n'en ressent vraiment pas le besoin avec les étals à disposition. Autant risquer de piocher des cartes d'un de ceux-ci, même si elles sont cachées.
Comment s'est terminée la partie ? Qui a été dévoré par le crocodile ? Roulement de tambours, sonnent les trompettes… et le gagnant est… eh bien oui, j'admets, je fais mon coming out… c'est moi. Comme si cela ne suffisait pas, j'étais aussi celui qui avait le moins de Talents de tous (43 pour être exact…). Humiliation totale. Les autres étaient assez équilibrés dans une fourchette comprise entre 55 et 61 Talents.
Malgré la défaite, il est indéniable que le jeu n'a pas manqué son objectif : divertir. Unanimement, le jugement est favorable, souligné par des phrases du type : "Ce sera le prochain jeu que nous achèterons !" Approuvé !
Description
Cléopâtre a offert une récompense à l'architecte qui sera capable de lui construire le palais le plus élégant. La promesse d'une telle richesse a attiré les plus grands et célèbres architectes, déclenchant ainsi une compétition acharnée entre les membres de la Société des Architectes. Mais quelqu'un complote déjà... Des rumeurs parlent de rencontres nocturnes clandestines et de rituels interdits. Des amulettes et des hiéroglyphes en l'honneur de Sobek, le Dieu Crocodile, apparaissent à des endroits étranges dans la nouvelle construction. Serez-vous capable de devenir l'architecte le plus célèbre de tout le royaume, recevant la récompense promise par la reine ? Ou la tentation vous conduira-t-elle à conclure un pacte néfaste avec les adorateurs corrompus de Sobek, vous faisant finir dans le ventre de l'animal préféré de Cléopâtre ?
L'objectif du jeu est de devenir l'architecte le plus riche de Cléopâtre, en construisant les parties les plus belles et précieuses de son palais, tout en évitant de finir dans le ventre de son crocodile préféré.
Les matières nécessaires à la construction du palais forment un paquet (marché). Les trois premières cartes sont disposées sur la table pour former trois étals. Ici, se trouve la première particularité du jeu (une autre est donnée par l'utilisation de l'emballage comme partie du bâtiment). La préparation initiale du paquet prévoit sa division en deux parties : une face visible et l'autre cachée. Ensuite, les deux paquets ainsi disposés sont réunis et mélangés ensemble.
Ainsi, on obtient un paquet composé de cartes visibles et cachées. À ce stade, l'orientation doit rester inchangée. Les joueurs ont deux possibilités : Piocher des cartes des étals du marché, ou se rendre à la carrière et construire des parties du palais.
Dans le premier cas, il faut toujours respecter la limite de dix cartes en main, risquant l'acquisition de tuiles de corruption si ce nombre est dépassé. En fait, il est permis de se débarrasser des cartes excédentaires au coût d'une tuile de corruption ou de toutes les garder au coût d'une tuile de corruption pour chaque carte excédentaire aux dix autorisées. Cela fait qu'à un certain moment, le choix de construire devient presque obligatoire. Si l'on décide de se rendre au marché, on choisit un étal, on prend toutes les cartes présentes, on garde celles que l'on juge appropriées (en respectant ce qui précède), puis on remplace chaque étal en ajoutant une carte.
La phase de construction, en revanche, prévoit de jeter les cartes accumulées donnant lieu aux combinaisons requises. Toutes les combinaisons nécessitent l'utilisation de différentes matières (marbre, bois, pierre, lapis-lazuli) et d'un ou plusieurs artisans. Il existe également trois tuiles "marchands du Nil" qui agissent comme des jokers et qui offrent tout de même 3 talents si elles ne sont pas utilisées à la fin de la partie (pratiquement l'équivalent des stations dans Ticket to Ride). Parmi les cartes, certaines sont "corrompues". Celles-ci offrent des avantages supplémentaires au joueur ou ont une valeur double s'il s'agit de matières.
Dans les deux cas, leur utilisation entraîne l'acquisition de tuiles de corruption. La construction des parties de l'immeuble permet de gagner des talents et implique le lancer des dés du grand prêtre. Il s'agit de cinq dés avec toutes les faces blanches sauf une, qui montre une croix égyptienne.
Une fois que cinq croix sont totalisées, on procède à l'offre au grand prêtre. Les joueurs devront offrir secrètement un nombre de talents parmi ceux en leur possession. Le meilleur enchérisseur aura la possibilité de se débarrasser de trois marqueurs de corruption. Les autres en gagneront respectivement un, deux, trois ou quatre (selon leurs offres). Les parties de l'immeuble sont regroupables en catégories : trône et piédestal, mosaïques des dieux, sphinx, obélisques, colonnades, et montants de la porte d'entrée principale.
Celles-ci ont évidemment une valeur différente, directement proportionnelle à la difficulté de construction (demande de plus de cartes).
Les mosaïques des dieux permettent également de créer des espaces qui sont définis comme des sanctuaires, à l'intérieur desquels un joueur peut placer l'une des deux statuettes d'Anubis en sa possession, acquérant la possibilité de se débarrasser de certaines tuiles de corruption. Chaque fois qu'une de ces catégories est complétée (c'est-à-dire que tous les morceaux qui la composent sont construits), Cléopâtre avance d'un espace vers l'entrée. Une fois cinq de ces six catégories complétées, la partie se termine. À ce stade, les joueurs prennent un marqueur de corruption supplémentaire pour chaque carte corrompue encore en main.
Le joueur ayant le plus grand nombre de tuiles de corruption est donné en pâture au crocodile de Cléopâtre et ne peut donc pas concourir pour la victoire. Parmi les joueurs "survivants", celui avec le plus grand nombre de talents remporte la victoire.
Mais passons maintenant à la critique proprement dite. La première chose qui frappe, en entrant en contact avec la boîte, est le poids énorme. Une fois le cellophane retiré, elle semble presque vouloir exploser, tant le matériel contenu à l'intérieur est abondant. Et quel matériel !!! La carrière est fantastique. Obélisques, sphinx, colonnes, tous reproduits avec de magnifiques modèles en plastique.
D'ailleurs, je pense qu'il est désormais indéniable qu'en matière de qualité de matériel, Days of Wonder sait ce qu'elle fait.
Mais revenons au jeu. Au début, on a presque l'impression que l'auteur a un peu copié à droite et à gauche en utilisant des mécaniques déjà vues et revues dans d'autres titres. La collecte de matières pour la construction de parties de l'immeuble, mène à la comparaison inévitable avec les "Colons de Catane". La possibilité d'interaction pour demander et éventuellement accepter des marchandises d'autres dans ce cas est liée à l'utilisation de la carte "Messager". Tant et si bien que la blague n'a pas tardé à arriver : "Excuse-moi, pourrais-tu me donner un mouton... je voulais dire un marbre..." Le "prends les cartes ou construis des morceaux", ne s'éloigne pas tant que ça du "prends les cartes ou mets une ligne" de Ticket to Ride, juste pour "jouer à domicile". Les mosaïques semblent plutôt provenir directement de Blokus. L'offre au grand prêtre rappelle Amun Re de Knizia. En voyant l'utilisation de la boîte comme "composant de jeu", certains pourraient crier : "Ah comme Niagara !!!", mais vous pouvez l'ignorer.
Un jugement négatif donc ? Non, au contraire. Le tout est habilement "amalgamé", le règlement se déroule "fluidement", sans accrocs. Le jeu, même si une fois le matériel placé sur la table il peut inspirer la peur, se révèle simple et adapté tant au joueur occasionnel qu'aux familles. La partie a duré environ 90 minutes, contrairement aux 60 indiquées sur la boîte, mais compte tenu du temps passé à expliquer le règlement et du facteur "premier contact", je pense que la durée indiquée sur la boîte est correcte. Dès les premiers tours, on se rend compte de la manière dont, même animés des meilleures intentions, il est inévitable d'accumuler des marqueurs de corruption, avec le risque de finir dans le ventre du crocodile préféré de Cléopâtre.
On se rend également compte à quel point il est difficile de se débarrasser des tuiles de corruption une fois acquises. Les seuls outils à cet effet sont : les sanctuaires, l'offre au grand prêtre, ou le fait de donner une carte à un joueur qui en a fait la demande par l'utilisation de la carte "Messager". Les Talents sont divisés en différentes coupures, mais il est préférable d'utiliser des tuiles de petite coupure plutôt que l'inverse, sinon en cas d'offre au grand prêtre, on se retrouve les mains liées et un échange de devises à ce moment précis ne serait pas exempt de soulever des soupçons. Les tuiles de corruption ont contourné l'exigence de l'habituel "parcours de points de victoire". Parmi les cartes personnage corrompues, j'ai trouvé que seules quelques-unes étaient effectivement utiles. Le contrebandier qui permet de garder plus de dix cartes en main et le scribe pour changer le résultat d'un dé sans coûts ou choisir le morceau de mosaïque.
Les autres me semblent difficiles à utiliser. Le mendiant permet de prendre aux autres joueurs deux talents ou cartes mais au coût de deux tuiles de corruption. Grâce au messager, vous leur permettriez même de se débarrasser de tuiles en vous en chargeant. Sans parler du Vizir. On pioche cinq cartes dans le paquet et on prend une amulette de corruption pour chaque carte que l'on décide de garder. On n'en ressent vraiment pas le besoin avec les étals à disposition. Autant risquer de piocher des cartes d'un de ceux-ci, même si elles sont cachées.
Comment s'est terminée la partie ? Qui a été dévoré par le crocodile ? Roulement de tambours, sonnent les trompettes… et le gagnant est… eh bien oui, j'admets, je fais mon coming out… c'est moi. Comme si cela ne suffisait pas, j'étais aussi celui qui avait le moins de Talents de tous (43 pour être exact…). Humiliation totale. Les autres étaient assez équilibrés dans une fourchette comprise entre 55 et 61 Talents.
Malgré la défaite, il est indéniable que le jeu n'a pas manqué son objectif : divertir. Unanimement, le jugement est favorable, souligné par des phrases du type : "Ce sera le prochain jeu que nous achèterons !" Approuvé !
| Mécanique: | Vente aux enchères/enchères Gestion des mains |
| Catégories: | Bâtiment de la ville |
| Noms alternatifs: | Cleopatra and the Society of Architects Cleopatra e la Società degli Architetti Cleopatra en het genootschap van de architecten Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos Cléopatre et la Societé des Architectes Kleopatra und die Baumeister クレオパトラと建築家たち 豔后華宇 Cleopatra and the Society of Architects Cleopatra e la Società degli Architetti Cleopatra en het genootschap van de architecten Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos Cléopatre et la Societé des Architectes Kleopatra und die Baumeister クレオパトラと建築家たち 豔后華宇 |
| BARCODE: | 824968722619 |
| Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 2 Cela a été vu 4340 fois | |
Contenu : 2 plateaux (Le Jardin du Palais, La Plaza du Sphinx), 12 tuiles de mosaïque, 21 éléments de construction (9 colonnes, 6 sphinx, 2 obélisques, 2 montants de porte, 1 trône et 1 piédestal), 10 statuettes d'Anubis et 1 de Cléopâtre, 89 amulettes, 15 tuiles de navires, 108 talents, 110 cartes, 5 dés, 5 pyramides en carton, 5 résumés et le règlement.
Description
Cléopâtre a offert une récompense à l'architecte qui sera capable de lui construire le palais le plus élégant. La promesse d'une telle richesse a attiré les plus grands et célèbres architectes, déclenchant ainsi une compétition acharnée entre les membres de la Société des Architectes. Mais quelqu'un complote déjà... Des rumeurs parlent de rencontres nocturnes clandestines et de rituels interdits. Des amulettes et des hiéroglyphes en l'honneur de Sobek, le Dieu Crocodile, apparaissent à des endroits étranges dans la nouvelle construction. Serez-vous capable de devenir l'architecte le plus célèbre de tout le royaume, recevant la récompense promise par la reine ? Ou la tentation vous conduira-t-elle à conclure un pacte néfaste avec les adorateurs corrompus de Sobek, vous faisant finir dans le ventre de l'animal préféré de Cléopâtre ?
L'objectif du jeu est de devenir l'architecte le plus riche de Cléopâtre, en construisant les parties les plus belles et précieuses de son palais, tout en évitant de finir dans le ventre de son crocodile préféré.
Les matières nécessaires à la construction du palais forment un paquet (marché). Les trois premières cartes sont disposées sur la table pour former trois étals. Ici, se trouve la première particularité du jeu (une autre est donnée par l'utilisation de l'emballage comme partie du bâtiment). La préparation initiale du paquet prévoit sa division en deux parties : une face visible et l'autre cachée. Ensuite, les deux paquets ainsi disposés sont réunis et mélangés ensemble.
Ainsi, on obtient un paquet composé de cartes visibles et cachées. À ce stade, l'orientation doit rester inchangée. Les joueurs ont deux possibilités : Piocher des cartes des étals du marché, ou se rendre à la carrière et construire des parties du palais.
Dans le premier cas, il faut toujours respecter la limite de dix cartes en main, risquant l'acquisition de tuiles de corruption si ce nombre est dépassé. En fait, il est permis de se débarrasser des cartes excédentaires au coût d'une tuile de corruption ou de toutes les garder au coût d'une tuile de corruption pour chaque carte excédentaire aux dix autorisées. Cela fait qu'à un certain moment, le choix de construire devient presque obligatoire. Si l'on décide de se rendre au marché, on choisit un étal, on prend toutes les cartes présentes, on garde celles que l'on juge appropriées (en respectant ce qui précède), puis on remplace chaque étal en ajoutant une carte.
La phase de construction, en revanche, prévoit de jeter les cartes accumulées donnant lieu aux combinaisons requises. Toutes les combinaisons nécessitent l'utilisation de différentes matières (marbre, bois, pierre, lapis-lazuli) et d'un ou plusieurs artisans. Il existe également trois tuiles "marchands du Nil" qui agissent comme des jokers et qui offrent tout de même 3 talents si elles ne sont pas utilisées à la fin de la partie (pratiquement l'équivalent des stations dans Ticket to Ride). Parmi les cartes, certaines sont "corrompues". Celles-ci offrent des avantages supplémentaires au joueur ou ont une valeur double s'il s'agit de matières.
Dans les deux cas, leur utilisation entraîne l'acquisition de tuiles de corruption. La construction des parties de l'immeuble permet de gagner des talents et implique le lancer des dés du grand prêtre. Il s'agit de cinq dés avec toutes les faces blanches sauf une, qui montre une croix égyptienne.
Une fois que cinq croix sont totalisées, on procède à l'offre au grand prêtre. Les joueurs devront offrir secrètement un nombre de talents parmi ceux en leur possession. Le meilleur enchérisseur aura la possibilité de se débarrasser de trois marqueurs de corruption. Les autres en gagneront respectivement un, deux, trois ou quatre (selon leurs offres). Les parties de l'immeuble sont regroupables en catégories : trône et piédestal, mosaïques des dieux, sphinx, obélisques, colonnades, et montants de la porte d'entrée principale.
Celles-ci ont évidemment une valeur différente, directement proportionnelle à la difficulté de construction (demande de plus de cartes).
Les mosaïques des dieux permettent également de créer des espaces qui sont définis comme des sanctuaires, à l'intérieur desquels un joueur peut placer l'une des deux statuettes d'Anubis en sa possession, acquérant la possibilité de se débarrasser de certaines tuiles de corruption. Chaque fois qu'une de ces catégories est complétée (c'est-à-dire que tous les morceaux qui la composent sont construits), Cléopâtre avance d'un espace vers l'entrée. Une fois cinq de ces six catégories complétées, la partie se termine. À ce stade, les joueurs prennent un marqueur de corruption supplémentaire pour chaque carte corrompue encore en main.
Le joueur ayant le plus grand nombre de tuiles de corruption est donné en pâture au crocodile de Cléopâtre et ne peut donc pas concourir pour la victoire. Parmi les joueurs "survivants", celui avec le plus grand nombre de talents remporte la victoire.
Mais passons maintenant à la critique proprement dite. La première chose qui frappe, en entrant en contact avec la boîte, est le poids énorme. Une fois le cellophane retiré, elle semble presque vouloir exploser, tant le matériel contenu à l'intérieur est abondant. Et quel matériel !!! La carrière est fantastique. Obélisques, sphinx, colonnes, tous reproduits avec de magnifiques modèles en plastique.
D'ailleurs, je pense qu'il est désormais indéniable qu'en matière de qualité de matériel, Days of Wonder sait ce qu'elle fait.
Mais revenons au jeu. Au début, on a presque l'impression que l'auteur a un peu copié à droite et à gauche en utilisant des mécaniques déjà vues et revues dans d'autres titres. La collecte de matières pour la construction de parties de l'immeuble, mène à la comparaison inévitable avec les "Colons de Catane". La possibilité d'interaction pour demander et éventuellement accepter des marchandises d'autres dans ce cas est liée à l'utilisation de la carte "Messager". Tant et si bien que la blague n'a pas tardé à arriver : "Excuse-moi, pourrais-tu me donner un mouton... je voulais dire un marbre..." Le "prends les cartes ou construis des morceaux", ne s'éloigne pas tant que ça du "prends les cartes ou mets une ligne" de Ticket to Ride, juste pour "jouer à domicile". Les mosaïques semblent plutôt provenir directement de Blokus. L'offre au grand prêtre rappelle Amun Re de Knizia. En voyant l'utilisation de la boîte comme "composant de jeu", certains pourraient crier : "Ah comme Niagara !!!", mais vous pouvez l'ignorer.
Un jugement négatif donc ? Non, au contraire. Le tout est habilement "amalgamé", le règlement se déroule "fluidement", sans accrocs. Le jeu, même si une fois le matériel placé sur la table il peut inspirer la peur, se révèle simple et adapté tant au joueur occasionnel qu'aux familles. La partie a duré environ 90 minutes, contrairement aux 60 indiquées sur la boîte, mais compte tenu du temps passé à expliquer le règlement et du facteur "premier contact", je pense que la durée indiquée sur la boîte est correcte. Dès les premiers tours, on se rend compte de la manière dont, même animés des meilleures intentions, il est inévitable d'accumuler des marqueurs de corruption, avec le risque de finir dans le ventre du crocodile préféré de Cléopâtre.
On se rend également compte à quel point il est difficile de se débarrasser des tuiles de corruption une fois acquises. Les seuls outils à cet effet sont : les sanctuaires, l'offre au grand prêtre, ou le fait de donner une carte à un joueur qui en a fait la demande par l'utilisation de la carte "Messager". Les Talents sont divisés en différentes coupures, mais il est préférable d'utiliser des tuiles de petite coupure plutôt que l'inverse, sinon en cas d'offre au grand prêtre, on se retrouve les mains liées et un échange de devises à ce moment précis ne serait pas exempt de soulever des soupçons. Les tuiles de corruption ont contourné l'exigence de l'habituel "parcours de points de victoire". Parmi les cartes personnage corrompues, j'ai trouvé que seules quelques-unes étaient effectivement utiles. Le contrebandier qui permet de garder plus de dix cartes en main et le scribe pour changer le résultat d'un dé sans coûts ou choisir le morceau de mosaïque.
Les autres me semblent difficiles à utiliser. Le mendiant permet de prendre aux autres joueurs deux talents ou cartes mais au coût de deux tuiles de corruption. Grâce au messager, vous leur permettriez même de se débarrasser de tuiles en vous en chargeant. Sans parler du Vizir. On pioche cinq cartes dans le paquet et on prend une amulette de corruption pour chaque carte que l'on décide de garder. On n'en ressent vraiment pas le besoin avec les étals à disposition. Autant risquer de piocher des cartes d'un de ceux-ci, même si elles sont cachées.
Comment s'est terminée la partie ? Qui a été dévoré par le crocodile ? Roulement de tambours, sonnent les trompettes… et le gagnant est… eh bien oui, j'admets, je fais mon coming out… c'est moi. Comme si cela ne suffisait pas, j'étais aussi celui qui avait le moins de Talents de tous (43 pour être exact…). Humiliation totale. Les autres étaient assez équilibrés dans une fourchette comprise entre 55 et 61 Talents.
Malgré la défaite, il est indéniable que le jeu n'a pas manqué son objectif : divertir. Unanimement, le jugement est favorable, souligné par des phrases du type : "Ce sera le prochain jeu que nous achèterons !" Approuvé !
Description
Cléopâtre a offert une récompense à l'architecte qui sera capable de lui construire le palais le plus élégant. La promesse d'une telle richesse a attiré les plus grands et célèbres architectes, déclenchant ainsi une compétition acharnée entre les membres de la Société des Architectes. Mais quelqu'un complote déjà... Des rumeurs parlent de rencontres nocturnes clandestines et de rituels interdits. Des amulettes et des hiéroglyphes en l'honneur de Sobek, le Dieu Crocodile, apparaissent à des endroits étranges dans la nouvelle construction. Serez-vous capable de devenir l'architecte le plus célèbre de tout le royaume, recevant la récompense promise par la reine ? Ou la tentation vous conduira-t-elle à conclure un pacte néfaste avec les adorateurs corrompus de Sobek, vous faisant finir dans le ventre de l'animal préféré de Cléopâtre ?
L'objectif du jeu est de devenir l'architecte le plus riche de Cléopâtre, en construisant les parties les plus belles et précieuses de son palais, tout en évitant de finir dans le ventre de son crocodile préféré.
Les matières nécessaires à la construction du palais forment un paquet (marché). Les trois premières cartes sont disposées sur la table pour former trois étals. Ici, se trouve la première particularité du jeu (une autre est donnée par l'utilisation de l'emballage comme partie du bâtiment). La préparation initiale du paquet prévoit sa division en deux parties : une face visible et l'autre cachée. Ensuite, les deux paquets ainsi disposés sont réunis et mélangés ensemble.
Ainsi, on obtient un paquet composé de cartes visibles et cachées. À ce stade, l'orientation doit rester inchangée. Les joueurs ont deux possibilités : Piocher des cartes des étals du marché, ou se rendre à la carrière et construire des parties du palais.
Dans le premier cas, il faut toujours respecter la limite de dix cartes en main, risquant l'acquisition de tuiles de corruption si ce nombre est dépassé. En fait, il est permis de se débarrasser des cartes excédentaires au coût d'une tuile de corruption ou de toutes les garder au coût d'une tuile de corruption pour chaque carte excédentaire aux dix autorisées. Cela fait qu'à un certain moment, le choix de construire devient presque obligatoire. Si l'on décide de se rendre au marché, on choisit un étal, on prend toutes les cartes présentes, on garde celles que l'on juge appropriées (en respectant ce qui précède), puis on remplace chaque étal en ajoutant une carte.
La phase de construction, en revanche, prévoit de jeter les cartes accumulées donnant lieu aux combinaisons requises. Toutes les combinaisons nécessitent l'utilisation de différentes matières (marbre, bois, pierre, lapis-lazuli) et d'un ou plusieurs artisans. Il existe également trois tuiles "marchands du Nil" qui agissent comme des jokers et qui offrent tout de même 3 talents si elles ne sont pas utilisées à la fin de la partie (pratiquement l'équivalent des stations dans Ticket to Ride). Parmi les cartes, certaines sont "corrompues". Celles-ci offrent des avantages supplémentaires au joueur ou ont une valeur double s'il s'agit de matières.
Dans les deux cas, leur utilisation entraîne l'acquisition de tuiles de corruption. La construction des parties de l'immeuble permet de gagner des talents et implique le lancer des dés du grand prêtre. Il s'agit de cinq dés avec toutes les faces blanches sauf une, qui montre une croix égyptienne.
Une fois que cinq croix sont totalisées, on procède à l'offre au grand prêtre. Les joueurs devront offrir secrètement un nombre de talents parmi ceux en leur possession. Le meilleur enchérisseur aura la possibilité de se débarrasser de trois marqueurs de corruption. Les autres en gagneront respectivement un, deux, trois ou quatre (selon leurs offres). Les parties de l'immeuble sont regroupables en catégories : trône et piédestal, mosaïques des dieux, sphinx, obélisques, colonnades, et montants de la porte d'entrée principale.
Celles-ci ont évidemment une valeur différente, directement proportionnelle à la difficulté de construction (demande de plus de cartes).
Les mosaïques des dieux permettent également de créer des espaces qui sont définis comme des sanctuaires, à l'intérieur desquels un joueur peut placer l'une des deux statuettes d'Anubis en sa possession, acquérant la possibilité de se débarrasser de certaines tuiles de corruption. Chaque fois qu'une de ces catégories est complétée (c'est-à-dire que tous les morceaux qui la composent sont construits), Cléopâtre avance d'un espace vers l'entrée. Une fois cinq de ces six catégories complétées, la partie se termine. À ce stade, les joueurs prennent un marqueur de corruption supplémentaire pour chaque carte corrompue encore en main.
Le joueur ayant le plus grand nombre de tuiles de corruption est donné en pâture au crocodile de Cléopâtre et ne peut donc pas concourir pour la victoire. Parmi les joueurs "survivants", celui avec le plus grand nombre de talents remporte la victoire.
Mais passons maintenant à la critique proprement dite. La première chose qui frappe, en entrant en contact avec la boîte, est le poids énorme. Une fois le cellophane retiré, elle semble presque vouloir exploser, tant le matériel contenu à l'intérieur est abondant. Et quel matériel !!! La carrière est fantastique. Obélisques, sphinx, colonnes, tous reproduits avec de magnifiques modèles en plastique.
D'ailleurs, je pense qu'il est désormais indéniable qu'en matière de qualité de matériel, Days of Wonder sait ce qu'elle fait.
Mais revenons au jeu. Au début, on a presque l'impression que l'auteur a un peu copié à droite et à gauche en utilisant des mécaniques déjà vues et revues dans d'autres titres. La collecte de matières pour la construction de parties de l'immeuble, mène à la comparaison inévitable avec les "Colons de Catane". La possibilité d'interaction pour demander et éventuellement accepter des marchandises d'autres dans ce cas est liée à l'utilisation de la carte "Messager". Tant et si bien que la blague n'a pas tardé à arriver : "Excuse-moi, pourrais-tu me donner un mouton... je voulais dire un marbre..." Le "prends les cartes ou construis des morceaux", ne s'éloigne pas tant que ça du "prends les cartes ou mets une ligne" de Ticket to Ride, juste pour "jouer à domicile". Les mosaïques semblent plutôt provenir directement de Blokus. L'offre au grand prêtre rappelle Amun Re de Knizia. En voyant l'utilisation de la boîte comme "composant de jeu", certains pourraient crier : "Ah comme Niagara !!!", mais vous pouvez l'ignorer.
Un jugement négatif donc ? Non, au contraire. Le tout est habilement "amalgamé", le règlement se déroule "fluidement", sans accrocs. Le jeu, même si une fois le matériel placé sur la table il peut inspirer la peur, se révèle simple et adapté tant au joueur occasionnel qu'aux familles. La partie a duré environ 90 minutes, contrairement aux 60 indiquées sur la boîte, mais compte tenu du temps passé à expliquer le règlement et du facteur "premier contact", je pense que la durée indiquée sur la boîte est correcte. Dès les premiers tours, on se rend compte de la manière dont, même animés des meilleures intentions, il est inévitable d'accumuler des marqueurs de corruption, avec le risque de finir dans le ventre du crocodile préféré de Cléopâtre.
On se rend également compte à quel point il est difficile de se débarrasser des tuiles de corruption une fois acquises. Les seuls outils à cet effet sont : les sanctuaires, l'offre au grand prêtre, ou le fait de donner une carte à un joueur qui en a fait la demande par l'utilisation de la carte "Messager". Les Talents sont divisés en différentes coupures, mais il est préférable d'utiliser des tuiles de petite coupure plutôt que l'inverse, sinon en cas d'offre au grand prêtre, on se retrouve les mains liées et un échange de devises à ce moment précis ne serait pas exempt de soulever des soupçons. Les tuiles de corruption ont contourné l'exigence de l'habituel "parcours de points de victoire". Parmi les cartes personnage corrompues, j'ai trouvé que seules quelques-unes étaient effectivement utiles. Le contrebandier qui permet de garder plus de dix cartes en main et le scribe pour changer le résultat d'un dé sans coûts ou choisir le morceau de mosaïque.
Les autres me semblent difficiles à utiliser. Le mendiant permet de prendre aux autres joueurs deux talents ou cartes mais au coût de deux tuiles de corruption. Grâce au messager, vous leur permettriez même de se débarrasser de tuiles en vous en chargeant. Sans parler du Vizir. On pioche cinq cartes dans le paquet et on prend une amulette de corruption pour chaque carte que l'on décide de garder. On n'en ressent vraiment pas le besoin avec les étals à disposition. Autant risquer de piocher des cartes d'un de ceux-ci, même si elles sont cachées.
Comment s'est terminée la partie ? Qui a été dévoré par le crocodile ? Roulement de tambours, sonnent les trompettes… et le gagnant est… eh bien oui, j'admets, je fais mon coming out… c'est moi. Comme si cela ne suffisait pas, j'étais aussi celui qui avait le moins de Talents de tous (43 pour être exact…). Humiliation totale. Les autres étaient assez équilibrés dans une fourchette comprise entre 55 et 61 Talents.
Malgré la défaite, il est indéniable que le jeu n'a pas manqué son objectif : divertir. Unanimement, le jugement est favorable, souligné par des phrases du type : "Ce sera le prochain jeu que nous achèterons !" Approuvé !
110 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Vente aux enchères/enchères Gestion des mains |
| Catégories: | Bâtiment de la ville |
| Noms alternatifs: | Cleopatra and the Society of Architects Cleopatra e la Società degli Architetti Cleopatra en het genootschap van de architecten Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos Cléopatre et la Societé des Architectes Kleopatra und die Baumeister クレオパトラと建築家たち 豔后華宇 Cleopatra and the Society of Architects Cleopatra e la Società degli Architetti Cleopatra en het genootschap van de architecten Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos Cléopatre et la Societé des Architectes Kleopatra und die Baumeister クレオパトラと建築家たち 豔后華宇 |
| BARCODE: | 824968722619 |
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