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Chainsomnia
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Chainsomnia

Un gioco da tavolo di
Editore: Japanime Games
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Chainsomnia
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Descrizione Descrizione

In CHAINsomnia, i bambini che dormono diventano intrappolati nel castello del demone Akuma e devono collaborare per fuggire. Se un giocatore si trova sulla tessera "svegliati" quando tutte le carte "cattivi sogni" vengono rimosse, riesce a fuggire e vince la partita; se tutti i personaggi sono immobilizzati da catene o le carte evento si esauriscono senza che nessuno si svegli, allora tutti sono sconfitti.

In dettaglio, tu e gli altri giocatori prendete una carta personaggio e coprite due dei sei spazi sul suo "indicatore di catene". Il numero più alto scoperto su questo indicatore mostra quanti punti azione (PA) hai disponibili nel tuo turno, e ogni personaggio ha un'abilità unica, oltre a valori per forza, saggezza e fortuna. Tutti i personaggi iniziano sulla tessera centrale, con la tessera "svegliati" posizionata in fondo al mazzo delle tessere stanza. Durante un turno, usi i tuoi PA per compiere azioni dalla seguente lista, ripetendo le azioni come desideri:

  • Aggiungere una nuova tessera stanza all'area di gioco, abbinando porte e muri su tutte le tessere; pescare e risolvere una carta evento, con un "cattivo sogno" posizionato su questa carta.
  • Muoversi su una tessera adiacente.
  • Cercare un "posto segreto" su una tessera, pescando una carta oggetto se superi un controllo di saggezza.
  • Usare una carta oggetto consumabile (una sola volta). (Le carte oggetto equipaggiabili possono essere usate ripetutamente e costano 0 PA.)
  • Conferire un oggetto a un altro personaggio sulla stessa tessera o su una tessera adiacente.
  • Conferire catene a o prendere catene da un altro personaggio sulla stessa tessera o su una tessera adiacente.
  • Usare la tua abilità personale (se ha un costo in PA).

Man mano che le catene vengono aggiunte o rimosse dalla tua carta personaggio, il tuo conteggio di PA potrebbe cambiare. Se tutti e sei gli spazi sul tuo indicatore di catene sono coperti, sei immobilizzato e non puoi spendere PA nel tuo turno. Se un "cattivo sogno" viene posizionato in una stanza, nessun personaggio può entrare in quella stanza, anche se potresti essere in grado di rimuoverlo attraverso varie abilità, oggetti o eventi; se un "cattivo sogno" finisce nella tua stanza, allora sei intrappolato in quel sogno e non puoi muoverti fino a quando tu o qualcun altro non riuscite a dissolvere quel sogno.

Dopo che tutti i giocatori hanno compiuto le loro azioni, il demone agisce, inizialmente con solo una carta evento, ma man mano che il gioco progredisce e le urla vengono aggiunte al tavolo, vengono pescate più carte evento per ogni turno del demone.

Se tutti i cattivi sogni sono stati sconfitti e un giocatore si trova sulla tessera "svegliati" — che verrà pescata solo dopo sedici tessere stanza in una partita di difficoltà normale — allora tutti vincono, risvegliandosi dalle grinfie del demone. Altrimenti, dormirai per sempre...

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche:
Categorie:
Nomi alternativi:
BARCODE: ?????????
È stato visto 254 volte
Descrizione Descrizione

In CHAINsomnia, i bambini che dormono diventano intrappolati nel castello del demone Akuma e devono collaborare per fuggire. Se un giocatore si trova sulla tessera "svegliati" quando tutte le carte "cattivi sogni" vengono rimosse, riesce a fuggire e vince la partita; se tutti i personaggi sono immobilizzati da catene o le carte evento si esauriscono senza che nessuno si svegli, allora tutti sono sconfitti.

In dettaglio, tu e gli altri giocatori prendete una carta personaggio e coprite due dei sei spazi sul suo "indicatore di catene". Il numero più alto scoperto su questo indicatore mostra quanti punti azione (PA) hai disponibili nel tuo turno, e ogni personaggio ha un'abilità unica, oltre a valori per forza, saggezza e fortuna. Tutti i personaggi iniziano sulla tessera centrale, con la tessera "svegliati" posizionata in fondo al mazzo delle tessere stanza. Durante un turno, usi i tuoi PA per compiere azioni dalla seguente lista, ripetendo le azioni come desideri:

  • Aggiungere una nuova tessera stanza all'area di gioco, abbinando porte e muri su tutte le tessere; pescare e risolvere una carta evento, con un "cattivo sogno" posizionato su questa carta.
  • Muoversi su una tessera adiacente.
  • Cercare un "posto segreto" su una tessera, pescando una carta oggetto se superi un controllo di saggezza.
  • Usare una carta oggetto consumabile (una sola volta). (Le carte oggetto equipaggiabili possono essere usate ripetutamente e costano 0 PA.)
  • Conferire un oggetto a un altro personaggio sulla stessa tessera o su una tessera adiacente.
  • Conferire catene a o prendere catene da un altro personaggio sulla stessa tessera o su una tessera adiacente.
  • Usare la tua abilità personale (se ha un costo in PA).

Man mano che le catene vengono aggiunte o rimosse dalla tua carta personaggio, il tuo conteggio di PA potrebbe cambiare. Se tutti e sei gli spazi sul tuo indicatore di catene sono coperti, sei immobilizzato e non puoi spendere PA nel tuo turno. Se un "cattivo sogno" viene posizionato in una stanza, nessun personaggio può entrare in quella stanza, anche se potresti essere in grado di rimuoverlo attraverso varie abilità, oggetti o eventi; se un "cattivo sogno" finisce nella tua stanza, allora sei intrappolato in quel sogno e non puoi muoverti fino a quando tu o qualcun altro non riuscite a dissolvere quel sogno.

Dopo che tutti i giocatori hanno compiuto le loro azioni, il demone agisce, inizialmente con solo una carta evento, ma man mano che il gioco progredisce e le urla vengono aggiunte al tavolo, vengono pescate più carte evento per ogni turno del demone.

Se tutti i cattivi sogni sono stati sconfitti e un giocatore si trova sulla tessera "svegliati" — che verrà pescata solo dopo sedici tessere stanza in una partita di difficoltà normale — allora tutti vincono, risvegliandosi dalle grinfie del demone. Altrimenti, dormirai per sempre...

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