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Dans CHAINsomnia, les enfants qui dorment se retrouvent piégés dans le château du démon Akuma et doivent travailler avec d'autres pour s'échapper. Si un joueur se trouve sur la tuile "réveille-toi" lorsque toutes les cartes "mauvais rêves" sont retirées, il s'échappe et gagne la partie ; si tous les personnages sont immobilisés par des chaînes ou si les cartes événement sont épuisées sans que personne ne se réveille, alors tout le monde est vaincu.
Plus en détail, vous et chaque autre joueur prenez une carte personnage et couvrez deux des six espaces de son "indicateur de chaînes". Le plus grand nombre découvert sur cet indicateur montre combien de points d'action (PA) vous avez disponibles à votre tour, et chaque personnage a une compétence unique, en plus de valeurs pour la force, la sagesse et la chance. Tous les personnages commencent sur la tuile centrale, la tuile "réveille-toi" étant placée en bas du paquet de tuiles de salle. À votre tour, vous utilisez vos PA pour effectuer des actions de la liste suivante, répétant les actions comme vous le souhaitez :
Au fur et à mesure que des chaînes sont ajoutées ou retirées de votre carte personnage, votre compte de PA peut changer. Si tous les six espaces de votre indicateur de chaînes sont couverts, vous êtes immobilisé et ne pouvez pas dépenser de PA à votre tour. Si un "mauvais rêve" est placé dans une pièce, aucun personnage ne peut entrer dans cette pièce, bien que vous puissiez être en mesure de le retirer par le biais de diverses compétences, objets ou événements ; si un "mauvais rêve" se retrouve dans votre pièce, alors vous êtes piégé dans ce rêve et ne pouvez pas bouger jusqu'à ce que vous ou quelqu'un d'autre puissiez dissoudre ce rêve.
Après que tous les joueurs ont effectué leurs actions, le démon agit, initialement avec une seule carte événement, mais à mesure que le jeu progresse et que des cris sont ajoutés à la table, plus de cartes événement sont tirées pour chaque tour de démon.
Si tous les mauvais rêves ont été vaincus et qu'un joueur se trouve sur la tuile "réveille-toi" — qui ne sera piochée qu'après seize tuiles de salle dans une partie de difficulté normale — alors vous gagnez tous, avec tout le monde se réveillant des griffes du démon. Sinon, vous dormirez pour toujours...
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 149__PH_1__ fois | |
Dans CHAINsomnia, les enfants qui dorment se retrouvent piégés dans le château du démon Akuma et doivent travailler avec d'autres pour s'échapper. Si un joueur se trouve sur la tuile "réveille-toi" lorsque toutes les cartes "mauvais rêves" sont retirées, il s'échappe et gagne la partie ; si tous les personnages sont immobilisés par des chaînes ou si les cartes événement sont épuisées sans que personne ne se réveille, alors tout le monde est vaincu.
Plus en détail, vous et chaque autre joueur prenez une carte personnage et couvrez deux des six espaces de son "indicateur de chaînes". Le plus grand nombre découvert sur cet indicateur montre combien de points d'action (PA) vous avez disponibles à votre tour, et chaque personnage a une compétence unique, en plus de valeurs pour la force, la sagesse et la chance. Tous les personnages commencent sur la tuile centrale, la tuile "réveille-toi" étant placée en bas du paquet de tuiles de salle. À votre tour, vous utilisez vos PA pour effectuer des actions de la liste suivante, répétant les actions comme vous le souhaitez :
Au fur et à mesure que des chaînes sont ajoutées ou retirées de votre carte personnage, votre compte de PA peut changer. Si tous les six espaces de votre indicateur de chaînes sont couverts, vous êtes immobilisé et ne pouvez pas dépenser de PA à votre tour. Si un "mauvais rêve" est placé dans une pièce, aucun personnage ne peut entrer dans cette pièce, bien que vous puissiez être en mesure de le retirer par le biais de diverses compétences, objets ou événements ; si un "mauvais rêve" se retrouve dans votre pièce, alors vous êtes piégé dans ce rêve et ne pouvez pas bouger jusqu'à ce que vous ou quelqu'un d'autre puissiez dissoudre ce rêve.
Après que tous les joueurs ont effectué leurs actions, le démon agit, initialement avec une seule carte événement, mais à mesure que le jeu progresse et que des cris sont ajoutés à la table, plus de cartes événement sont tirées pour chaque tour de démon.
Si tous les mauvais rêves ont été vaincus et qu'un joueur se trouve sur la tuile "réveille-toi" — qui ne sera piochée qu'après seize tuiles de salle dans une partie de difficulté normale — alors vous gagnez tous, avec tout le monde se réveillant des griffes du démon. Sinon, vous dormirez pour toujours...
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