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In CHAINsomnia werden schlafende Kinder im Schloss des Dämons Akuma gefangen und müssen mit anderen zusammenarbeiten, um zu entkommen. Wenn sich ein Spieler auf dem "wach auf"-Feld befindet, wenn alle "schlechten Traum"-Karten entfernt werden, entkommt er und gewinnt das Spiel; wenn alle Charaktere durch Ketten immobilisiert sind oder die Ereigniskarten erschöpft sind, ohne dass jemand aufwacht, dann sind alle besiegt.
Im Detail nehmen Sie und jeder andere Spieler eine Charakterkarte und decken zwei der sechs Felder auf seinem "Kettenanzeiger" ab. Die höchste aufgedeckte Zahl auf diesem Anzeige zeigt, wie viele Aktionspunkte (AP) Sie in Ihrem Zug zur Verfügung haben, und jeder Charakter hat eine einzigartige Fähigkeit, zusätzlich zu Werten für Stärke, Weisheit und Glück. Alle Charaktere beginnen auf dem zentralen Feld, wobei das "wach auf"-Feld am Ende des Raumschachtelstapels platziert wird. In einem Zug verwenden Sie Ihre AP, um Aktionen aus der folgenden Liste auszuführen, wobei Sie die Aktionen nach Belieben wiederholen:
Wenn Ketten zu oder von Ihrer Charakterkarte hinzugefügt oder entfernt werden, kann sich Ihre AP-Zahl ändern. Wenn alle sechs Felder auf Ihrem Kettenanzeiger abgedeckt sind, sind Sie immobilisiert und können in Ihrem Zug keine AP ausgeben. Wenn ein "schlechter Traum" in einem Raum platziert wird, kann kein Charakter diesen Raum betreten, obwohl Sie ihn möglicherweise durch verschiedene Fähigkeiten, Gegenstände oder Ereignisse entfernen können; wenn ein "schlechter Traum" in Ihrem Raum landet, sind Sie in diesem Traum gefangen und können sich nicht bewegen, bis Sie oder jemand anderes diesen Traum auflösen kann.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, handelt der Dämon, zunächst mit nur einer Ereigniskarte, aber während das Spiel fortschreitet und Schreie auf den Tisch kommen, werden für jede Dämonenrunde weitere Ereigniskarten gezogen.
Wenn alle schlechten Träume besiegt wurden und ein Spieler auf dem "wach auf"-Feld ist — das nur nach sechzehn Raumkarten in einem Spiel normaler Schwierigkeit gezogen wird — dann gewinnen alle, indem sie aus den Klauen des Dämons erwachen. Andernfalls wirst du für immer schlafen...
| Mechanik: | |
| Kategorien: | |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 149__PH_1__ Mal gesehen | |
In CHAINsomnia werden schlafende Kinder im Schloss des Dämons Akuma gefangen und müssen mit anderen zusammenarbeiten, um zu entkommen. Wenn sich ein Spieler auf dem "wach auf"-Feld befindet, wenn alle "schlechten Traum"-Karten entfernt werden, entkommt er und gewinnt das Spiel; wenn alle Charaktere durch Ketten immobilisiert sind oder die Ereigniskarten erschöpft sind, ohne dass jemand aufwacht, dann sind alle besiegt.
Im Detail nehmen Sie und jeder andere Spieler eine Charakterkarte und decken zwei der sechs Felder auf seinem "Kettenanzeiger" ab. Die höchste aufgedeckte Zahl auf diesem Anzeige zeigt, wie viele Aktionspunkte (AP) Sie in Ihrem Zug zur Verfügung haben, und jeder Charakter hat eine einzigartige Fähigkeit, zusätzlich zu Werten für Stärke, Weisheit und Glück. Alle Charaktere beginnen auf dem zentralen Feld, wobei das "wach auf"-Feld am Ende des Raumschachtelstapels platziert wird. In einem Zug verwenden Sie Ihre AP, um Aktionen aus der folgenden Liste auszuführen, wobei Sie die Aktionen nach Belieben wiederholen:
Wenn Ketten zu oder von Ihrer Charakterkarte hinzugefügt oder entfernt werden, kann sich Ihre AP-Zahl ändern. Wenn alle sechs Felder auf Ihrem Kettenanzeiger abgedeckt sind, sind Sie immobilisiert und können in Ihrem Zug keine AP ausgeben. Wenn ein "schlechter Traum" in einem Raum platziert wird, kann kein Charakter diesen Raum betreten, obwohl Sie ihn möglicherweise durch verschiedene Fähigkeiten, Gegenstände oder Ereignisse entfernen können; wenn ein "schlechter Traum" in Ihrem Raum landet, sind Sie in diesem Traum gefangen und können sich nicht bewegen, bis Sie oder jemand anderes diesen Traum auflösen kann.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, handelt der Dämon, zunächst mit nur einer Ereigniskarte, aber während das Spiel fortschreitet und Schreie auf den Tisch kommen, werden für jede Dämonenrunde weitere Ereigniskarten gezogen.
Wenn alle schlechten Träume besiegt wurden und ein Spieler auf dem "wach auf"-Feld ist — das nur nach sechzehn Raumkarten in einem Spiel normaler Schwierigkeit gezogen wird — dann gewinnen alle, indem sie aus den Klauen des Dämons erwachen. Andernfalls wirst du für immer schlafen...
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