|
|
|
|
2-5
15'
5
Niezależny od języka
|
Antartik
Wydawca: Ilopeli
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Antartik
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Antartik to gra dla dwóch do pięciu graczy w wieku od 5 lat, którzy wcielają się w pingwiny stające naprzeciwko siebie w konkursie nurkowym. Skaczą z lodowej półki, w środku Antarktydy. Pingwiny muszą wykonać najbardziej imponującą serię figur artystycznych, unikając katastrofalnego lądowania na brzuchu, które nigdy nie umyka uwadze dobrze wyszkolonego jury.
Gra składa się z 55 kart, ponumerowanych od 1 do 10. Jest tylko jedna karta oznaczona 1, podczas gdy są dwie karty oznaczone 2, trzy karty oznaczone 3 itd., oraz dziesięć kart oznaczonych 10. Niektóre karty oznaczone 8, 9 i 10 mają również symbol bonusowy w lewym górnym rogu, reprezentujący sędziego lub spadochron.
Przebieg gry
Każdy gracz na zmianę stara się stworzyć serię figur podczas swojego skoku. Może wykonać trzy rodzaje akcji, aż jego tura się skończy:
Albo dobierając kartę i kładąc ją na środku stołu, aby uzupełnić swoją serię figur. Jeśli gracz dobierze kartę, której numer już pojawia się na jednej z kart serii, zatrzymuje ostatnią dobraną kartę, a jego tura się kończy. Następny gracz wybierze, czy chce zachować aktualną serię, czy zwrócić karty serii na spód talii.
Albo zatrzymując aktualną serię i biorąc wszystkie karty, z których się składa, zanim powstanie para. Tura gracza się kończy.
Albo odrzucając kartę z symbolem "Sędzia", aby zbadać trzy górne karty w talii i uporządkować je w wybranej przez siebie kolejności.
Przed wykonaniem którejkolwiek z tych trzech akcji, aktywny gracz musi poczekać, aż każdy z jego przeciwników:
Albo podniesie rękę w geście zgody.
Albo umieści (raz na gracza podczas serii figur) jedną ze swoich kart przed serią aktywnego gracza, aby go skonfrontować i wyzwać do wykonania kolejnej figury. Jeśli aktywny gracz odrzuci wyzwanie lub je przyjmie i przegra, jego tura się kończy, a gracz, który go wyzwał, zabiera swoją kartę z powrotem i odwraca ją; teraz karta jest warta 3 gwiazdki. Jeśli aktywny gracz przyjmie wyzwanie i odniesie sukces, natychmiast bierze kartę, która została postawiona, wkłada ją do swojego zapasu i jego tura trwa dalej.
W dowolnym momencie gracz może odwrócić kartę wygraną podczas udanego wyzwania (tj. kartę zakrytą) i dobrać kartę z dołu talii.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Karty odkryte są warte jedną lub dwie gwiazdki, podczas gdy karty zakryte (z udanego zakładu) są warte trzy gwiazdki. Gracz z największą liczbą gwiazdek wygrywa grę i tytuł "Antarktycznego Mistrza Nurkowania".
Gra składa się z 55 kart, ponumerowanych od 1 do 10. Jest tylko jedna karta oznaczona 1, podczas gdy są dwie karty oznaczone 2, trzy karty oznaczone 3 itd., oraz dziesięć kart oznaczonych 10. Niektóre karty oznaczone 8, 9 i 10 mają również symbol bonusowy w lewym górnym rogu, reprezentujący sędziego lub spadochron.
Przebieg gry
Każdy gracz na zmianę stara się stworzyć serię figur podczas swojego skoku. Może wykonać trzy rodzaje akcji, aż jego tura się skończy:
Albo dobierając kartę i kładąc ją na środku stołu, aby uzupełnić swoją serię figur. Jeśli gracz dobierze kartę, której numer już pojawia się na jednej z kart serii, zatrzymuje ostatnią dobraną kartę, a jego tura się kończy. Następny gracz wybierze, czy chce zachować aktualną serię, czy zwrócić karty serii na spód talii.
Albo zatrzymując aktualną serię i biorąc wszystkie karty, z których się składa, zanim powstanie para. Tura gracza się kończy.
Albo odrzucając kartę z symbolem "Sędzia", aby zbadać trzy górne karty w talii i uporządkować je w wybranej przez siebie kolejności.
Przed wykonaniem którejkolwiek z tych trzech akcji, aktywny gracz musi poczekać, aż każdy z jego przeciwników:
Albo podniesie rękę w geście zgody.
Albo umieści (raz na gracza podczas serii figur) jedną ze swoich kart przed serią aktywnego gracza, aby go skonfrontować i wyzwać do wykonania kolejnej figury. Jeśli aktywny gracz odrzuci wyzwanie lub je przyjmie i przegra, jego tura się kończy, a gracz, który go wyzwał, zabiera swoją kartę z powrotem i odwraca ją; teraz karta jest warta 3 gwiazdki. Jeśli aktywny gracz przyjmie wyzwanie i odniesie sukces, natychmiast bierze kartę, która została postawiona, wkłada ją do swojego zapasu i jego tura trwa dalej.
W dowolnym momencie gracz może odwrócić kartę wygraną podczas udanego wyzwania (tj. kartę zakrytą) i dobrać kartę z dołu talii.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Karty odkryte są warte jedną lub dwie gwiazdki, podczas gdy karty zakryte (z udanego zakładu) są warte trzy gwiazdki. Gracz z największą liczbą gwiazdek wygrywa grę i tytuł "Antarktycznego Mistrza Nurkowania".
| Mechanika: | Losowanie kart Tablice wyników modułowe Negocjacje – umowa |
| Kategorie: | Zwierzęta Gry karciane Edukacyjne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 3760206300041 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 14481__TOK_1__ razy | |
Antartik to gra dla dwóch do pięciu graczy w wieku od 5 lat, którzy wcielają się w pingwiny stające naprzeciwko siebie w konkursie nurkowym. Skaczą z lodowej półki, w środku Antarktydy. Pingwiny muszą wykonać najbardziej imponującą serię figur artystycznych, unikając katastrofalnego lądowania na brzuchu, które nigdy nie umyka uwadze dobrze wyszkolonego jury.
Gra składa się z 55 kart, ponumerowanych od 1 do 10. Jest tylko jedna karta oznaczona 1, podczas gdy są dwie karty oznaczone 2, trzy karty oznaczone 3 itd., oraz dziesięć kart oznaczonych 10. Niektóre karty oznaczone 8, 9 i 10 mają również symbol bonusowy w lewym górnym rogu, reprezentujący sędziego lub spadochron.
Przebieg gry
Każdy gracz na zmianę stara się stworzyć serię figur podczas swojego skoku. Może wykonać trzy rodzaje akcji, aż jego tura się skończy:
Albo dobierając kartę i kładąc ją na środku stołu, aby uzupełnić swoją serię figur. Jeśli gracz dobierze kartę, której numer już pojawia się na jednej z kart serii, zatrzymuje ostatnią dobraną kartę, a jego tura się kończy. Następny gracz wybierze, czy chce zachować aktualną serię, czy zwrócić karty serii na spód talii.
Albo zatrzymując aktualną serię i biorąc wszystkie karty, z których się składa, zanim powstanie para. Tura gracza się kończy.
Albo odrzucając kartę z symbolem "Sędzia", aby zbadać trzy górne karty w talii i uporządkować je w wybranej przez siebie kolejności.
Przed wykonaniem którejkolwiek z tych trzech akcji, aktywny gracz musi poczekać, aż każdy z jego przeciwników:
Albo podniesie rękę w geście zgody.
Albo umieści (raz na gracza podczas serii figur) jedną ze swoich kart przed serią aktywnego gracza, aby go skonfrontować i wyzwać do wykonania kolejnej figury. Jeśli aktywny gracz odrzuci wyzwanie lub je przyjmie i przegra, jego tura się kończy, a gracz, który go wyzwał, zabiera swoją kartę z powrotem i odwraca ją; teraz karta jest warta 3 gwiazdki. Jeśli aktywny gracz przyjmie wyzwanie i odniesie sukces, natychmiast bierze kartę, która została postawiona, wkłada ją do swojego zapasu i jego tura trwa dalej.
W dowolnym momencie gracz może odwrócić kartę wygraną podczas udanego wyzwania (tj. kartę zakrytą) i dobrać kartę z dołu talii.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Karty odkryte są warte jedną lub dwie gwiazdki, podczas gdy karty zakryte (z udanego zakładu) są warte trzy gwiazdki. Gracz z największą liczbą gwiazdek wygrywa grę i tytuł "Antarktycznego Mistrza Nurkowania".
Gra składa się z 55 kart, ponumerowanych od 1 do 10. Jest tylko jedna karta oznaczona 1, podczas gdy są dwie karty oznaczone 2, trzy karty oznaczone 3 itd., oraz dziesięć kart oznaczonych 10. Niektóre karty oznaczone 8, 9 i 10 mają również symbol bonusowy w lewym górnym rogu, reprezentujący sędziego lub spadochron.
Przebieg gry
Każdy gracz na zmianę stara się stworzyć serię figur podczas swojego skoku. Może wykonać trzy rodzaje akcji, aż jego tura się skończy:
Albo dobierając kartę i kładąc ją na środku stołu, aby uzupełnić swoją serię figur. Jeśli gracz dobierze kartę, której numer już pojawia się na jednej z kart serii, zatrzymuje ostatnią dobraną kartę, a jego tura się kończy. Następny gracz wybierze, czy chce zachować aktualną serię, czy zwrócić karty serii na spód talii.
Albo zatrzymując aktualną serię i biorąc wszystkie karty, z których się składa, zanim powstanie para. Tura gracza się kończy.
Albo odrzucając kartę z symbolem "Sędzia", aby zbadać trzy górne karty w talii i uporządkować je w wybranej przez siebie kolejności.
Przed wykonaniem którejkolwiek z tych trzech akcji, aktywny gracz musi poczekać, aż każdy z jego przeciwników:
Albo podniesie rękę w geście zgody.
Albo umieści (raz na gracza podczas serii figur) jedną ze swoich kart przed serią aktywnego gracza, aby go skonfrontować i wyzwać do wykonania kolejnej figury. Jeśli aktywny gracz odrzuci wyzwanie lub je przyjmie i przegra, jego tura się kończy, a gracz, który go wyzwał, zabiera swoją kartę z powrotem i odwraca ją; teraz karta jest warta 3 gwiazdki. Jeśli aktywny gracz przyjmie wyzwanie i odniesie sukces, natychmiast bierze kartę, która została postawiona, wkłada ją do swojego zapasu i jego tura trwa dalej.
W dowolnym momencie gracz może odwrócić kartę wygraną podczas udanego wyzwania (tj. kartę zakrytą) i dobrać kartę z dołu talii.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Karty odkryte są warte jedną lub dwie gwiazdki, podczas gdy karty zakryte (z udanego zakładu) są warte trzy gwiazdki. Gracz z największą liczbą gwiazdek wygrywa grę i tytuł "Antarktycznego Mistrza Nurkowania".
| Mechanika: | Losowanie kart Tablice wyników modułowe Negocjacje – umowa |
| Kategorie: | Zwierzęta Gry karciane Edukacyjne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 3760206300041 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 14481__TOK_1__ razy | |
