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30'
9
Nenhum texto necessário no jogo
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Insidious Sevens
Editora: MJ Games
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Insidious Sevens
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Insidious Sevens é um jogo de tomada de truques em que os jogadores preveem quantos truques ganharão em cada rodada. O baralho consiste em 40 cartas, numeradas de 0 a 7 em cinco cores, com as cores classificadas nas cartas: roxo (alto), azul, verde, amarelo, vermelho (baixo). Note que todos os 7 são mais altos que qualquer 6, que é mais alto que qualquer 5, e assim por diante.
No início de uma rodada, cada jogador recebe sete cartas. Os jogadores passam de 0 a 3 cartas para o vizinho à esquerda ou à direita, dependendo do número da rodada. Os jogadores então preveem o número de truques que irão levar escolhendo uma carta em sua mão e revelando-as simultaneamente. O jogador com a maior oferta se torna o jogador inicial da rodada, e a cor da carta desse jogador indica o naipe de trunfo para aquela rodada. Essas cartas de oferta são então devolvidas às mãos dos jogadores.
O jogador inicial para um truque coloca uma carta, e cada jogador deve seguir o líder jogando uma carta da mesma cor ou número. Se isso não for possível, eles podem jogar qualquer carta. A carta de trunfo mais alta jogada (se houver) ganha o truque; caso contrário, a carta mais alta jogada que seguiu o líder (incluindo o número!) ganha o truque. Após sete truques, a rodada termina. Fazer sua oferta rende dois pontos mais o número de truques apostados, enquanto errar resulta em uma perda de um ponto para cada truque subestimado ou superestimado. O jogador com a maior pontuação após sete rodadas vence.
Uma regra opcional proíbe que as ofertas somem sete. Se isso ocorrer, o jogador com a maior oferta marca um ponto, então as cartas de oferta são deixadas de lado e os jogadores reofertam com as cartas restantes na mão. Esse processo pode se repetir até que o total das ofertas feitas não seja igual a sete.
No início de uma rodada, cada jogador recebe sete cartas. Os jogadores passam de 0 a 3 cartas para o vizinho à esquerda ou à direita, dependendo do número da rodada. Os jogadores então preveem o número de truques que irão levar escolhendo uma carta em sua mão e revelando-as simultaneamente. O jogador com a maior oferta se torna o jogador inicial da rodada, e a cor da carta desse jogador indica o naipe de trunfo para aquela rodada. Essas cartas de oferta são então devolvidas às mãos dos jogadores.
O jogador inicial para um truque coloca uma carta, e cada jogador deve seguir o líder jogando uma carta da mesma cor ou número. Se isso não for possível, eles podem jogar qualquer carta. A carta de trunfo mais alta jogada (se houver) ganha o truque; caso contrário, a carta mais alta jogada que seguiu o líder (incluindo o número!) ganha o truque. Após sete truques, a rodada termina. Fazer sua oferta rende dois pontos mais o número de truques apostados, enquanto errar resulta em uma perda de um ponto para cada truque subestimado ou superestimado. O jogador com a maior pontuação após sete rodadas vence.
Uma regra opcional proíbe que as ofertas somem sete. Se isso ocorrer, o jogador com a maior oferta marca um ponto, então as cartas de oferta são deixadas de lado e os jogadores reofertam com as cartas restantes na mão. Esse processo pode se repetir até que o total das ofertas feitas não seja igual a sete.
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | Insidious Sevens Top 7 Insidious Sevens Top 7 |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 5216 vezes | |
Insidious Sevens é um jogo de tomada de truques em que os jogadores preveem quantos truques ganharão em cada rodada. O baralho consiste em 40 cartas, numeradas de 0 a 7 em cinco cores, com as cores classificadas nas cartas: roxo (alto), azul, verde, amarelo, vermelho (baixo). Note que todos os 7 são mais altos que qualquer 6, que é mais alto que qualquer 5, e assim por diante.
No início de uma rodada, cada jogador recebe sete cartas. Os jogadores passam de 0 a 3 cartas para o vizinho à esquerda ou à direita, dependendo do número da rodada. Os jogadores então preveem o número de truques que irão levar escolhendo uma carta em sua mão e revelando-as simultaneamente. O jogador com a maior oferta se torna o jogador inicial da rodada, e a cor da carta desse jogador indica o naipe de trunfo para aquela rodada. Essas cartas de oferta são então devolvidas às mãos dos jogadores.
O jogador inicial para um truque coloca uma carta, e cada jogador deve seguir o líder jogando uma carta da mesma cor ou número. Se isso não for possível, eles podem jogar qualquer carta. A carta de trunfo mais alta jogada (se houver) ganha o truque; caso contrário, a carta mais alta jogada que seguiu o líder (incluindo o número!) ganha o truque. Após sete truques, a rodada termina. Fazer sua oferta rende dois pontos mais o número de truques apostados, enquanto errar resulta em uma perda de um ponto para cada truque subestimado ou superestimado. O jogador com a maior pontuação após sete rodadas vence.
Uma regra opcional proíbe que as ofertas somem sete. Se isso ocorrer, o jogador com a maior oferta marca um ponto, então as cartas de oferta são deixadas de lado e os jogadores reofertam com as cartas restantes na mão. Esse processo pode se repetir até que o total das ofertas feitas não seja igual a sete.
No início de uma rodada, cada jogador recebe sete cartas. Os jogadores passam de 0 a 3 cartas para o vizinho à esquerda ou à direita, dependendo do número da rodada. Os jogadores então preveem o número de truques que irão levar escolhendo uma carta em sua mão e revelando-as simultaneamente. O jogador com a maior oferta se torna o jogador inicial da rodada, e a cor da carta desse jogador indica o naipe de trunfo para aquela rodada. Essas cartas de oferta são então devolvidas às mãos dos jogadores.
O jogador inicial para um truque coloca uma carta, e cada jogador deve seguir o líder jogando uma carta da mesma cor ou número. Se isso não for possível, eles podem jogar qualquer carta. A carta de trunfo mais alta jogada (se houver) ganha o truque; caso contrário, a carta mais alta jogada que seguiu o líder (incluindo o número!) ganha o truque. Após sete truques, a rodada termina. Fazer sua oferta rende dois pontos mais o número de truques apostados, enquanto errar resulta em uma perda de um ponto para cada truque subestimado ou superestimado. O jogador com a maior pontuação após sete rodadas vence.
Uma regra opcional proíbe que as ofertas somem sete. Se isso ocorrer, o jogador com a maior oferta marca um ponto, então as cartas de oferta são deixadas de lado e os jogadores reofertam com as cartas restantes na mão. Esse processo pode se repetir até que o total das ofertas feitas não seja igual a sete.
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | Insidious Sevens Top 7 Insidious Sevens Top 7 |
| BARCODE: | ????????? |
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