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Unhappy King Charles!
Éditeur: GMT Games
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Unhappy King Charles!
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110 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
Unhappy King Charles! permet à deux joueurs de décider si les Communes ou les Cavaliers doivent régner en Angleterre. Tous deux cherchent à établir le contrôle sur le pays et ses structures économiques. Ils cherchent non seulement à vaincre leurs adversaires au combat, mais aussi à prendre le contrôle du gouvernement local d'Angleterre et du Pays de Galles. Le jeu est basé sur We the People, le jeu ingénieux de Mark Herman sur une rébellion ultérieure. Comme l'organisation des armées et des États était souvent désordonnée, les cartes ne fournissent pas une large gamme de choix. Les joueurs d'Unhappy King Charles! doivent se contenter de ce qu'ils ont. Les trois paquets de cartes - Début (1642-1643), Milieu (1644) et Fin (1645) - ont été développés pour donner la bonne sensation pour la guerre au début, au milieu et à la fin, basés sur des techniques de storyboard. Comme il se doit dans une guerre civile, il y a trahison, bravoure et stupidité dans les événements sur les cartes. Unhappy King Charles! se joue sur onze tours, chacun représentant environ quatre mois. Des brigades de troupes sont utilisées pour former des armées ou des garnisons de forteresses. Seules les brigades non dirigées sont sur la carte ; les autres sont placées dans la boîte de leur général. Les généraux se déplacent sur les cartes. Les armées d'Unhappy King Charles! sont des regroupements temporaires de troupes qui ont autant à voir avec les armées féodales qu'avec les révolutionnaires modernes. Avec des fournitures inadéquates et un équipement de mauvaise qualité, il n'est pas surprenant que ces armées souffrent de désertion continue ; et en les utilisant, vous devrez vous assurer qu'elles errent sur la carte à la recherche de nouvelles recrues. Les armées peuvent dépasser 30 000 pour un siège ou une bataille vitale ou 3 000 cavaliers durs sous le Prince Rupert ou Black Tom Fairfax. Les activations de mouvement sont initiées via une carte Ops numérotée et sont basées sur la taille de l'armée. Plus l'armée est petite, plus elle peut se déplacer rapidement. Le mouvement sur la carte se fait par le biais de zones reliées par des lignes de mouvement. Le contrôle des zones peut changer pendant le mouvement si des points de mouvement sont dépensés. Les armées non en mouvement peuvent tenter d'intercepter, se plaçant sur le chemin de l'armée en mouvement pour provoquer une bataille. L'unité de combat de base du jeu est la brigade, qui se décline en deux types : vétérans et milice. En général, les unités de milice doivent être recrutées avant les vétérans de cette région. Les zones et brigades de chaque région utilisent le même système de couleurs de base. Des brigades fraîches sont reçues par le recrutement, qui est généralement limité à la région d'origine de l'unité. Les brigades perdues au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement ; d'autres pertes sont disponibles. Les compteurs de leaders sont soit des généraux, soit des notables locaux. Les généraux peuvent être des généraux de terrain ou des généraux régionaux qui peuvent subir des désavantages lorsqu'ils sont en dehors de leur région. Les généraux ne peuvent pas transférer des brigades à d'autres généraux. Les brigades restent avec leur général d'origine jusqu'à ce que la mort, la dispersion ou la désertion les emporte. Les notables locaux peuvent transférer des brigades à d'autres généraux amis. Les batailles utilisent la valeur de combat des brigades, les évaluations de bataille des généraux et les cartes de combat pour résoudre le combat. Mais avant qu'une bataille ne soit livrée, un côté peut essayer d'éviter ou de se disperser. Les pertes au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement. Les victoires à égalité et décisives tueront d'abord les brigades vétérans. Le perdant doit se retirer et peut subir d'autres pertes s'il se retire à travers des marqueurs PC ennemis. Les victoires majeures et décisives rapportent des cartes supplémentaires. Les forteresses couvrent une large gamme d'emplacements. Elles sont classées par classe et doivent être forcées à se rendre par siège ou carte événement. Le siège nécessite l'attention d'une armée pendant un certain temps. Si attaqué pendant ce temps, l'assiégeant peut devoir abandonner le siège. Des assauts peuvent être tentés. Le jeu peut être gagné par une victoire automatique, si un côté ne parvient pas à contrôler suffisamment de zones, ou à la fin du onzième tour. Pour les joueurs qui aiment certains contrefactuels, un paquet d'événements est fourni. Maintenant, les joueurs peuvent utiliser des escadrons néerlandais pour bloquer le roi, convoquer le duc de Lorraine ou provoquer une révolte à Londres. Comme règle optionnelle, quatre événements sont tirés à chaque partie et mélangés dans les paquets central et final.
| Mécanique: | Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés Mouvement point à point |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 1733 fois | |
Unhappy King Charles! permet à deux joueurs de décider si les Communes ou les Cavaliers doivent régner en Angleterre. Tous deux cherchent à établir le contrôle sur le pays et ses structures économiques. Ils cherchent non seulement à vaincre leurs adversaires au combat, mais aussi à prendre le contrôle du gouvernement local d'Angleterre et du Pays de Galles. Le jeu est basé sur We the People, le jeu ingénieux de Mark Herman sur une rébellion ultérieure. Comme l'organisation des armées et des États était souvent désordonnée, les cartes ne fournissent pas une large gamme de choix. Les joueurs d'Unhappy King Charles! doivent se contenter de ce qu'ils ont. Les trois paquets de cartes - Début (1642-1643), Milieu (1644) et Fin (1645) - ont été développés pour donner la bonne sensation pour la guerre au début, au milieu et à la fin, basés sur des techniques de storyboard. Comme il se doit dans une guerre civile, il y a trahison, bravoure et stupidité dans les événements sur les cartes. Unhappy King Charles! se joue sur onze tours, chacun représentant environ quatre mois. Des brigades de troupes sont utilisées pour former des armées ou des garnisons de forteresses. Seules les brigades non dirigées sont sur la carte ; les autres sont placées dans la boîte de leur général. Les généraux se déplacent sur les cartes. Les armées d'Unhappy King Charles! sont des regroupements temporaires de troupes qui ont autant à voir avec les armées féodales qu'avec les révolutionnaires modernes. Avec des fournitures inadéquates et un équipement de mauvaise qualité, il n'est pas surprenant que ces armées souffrent de désertion continue ; et en les utilisant, vous devrez vous assurer qu'elles errent sur la carte à la recherche de nouvelles recrues. Les armées peuvent dépasser 30 000 pour un siège ou une bataille vitale ou 3 000 cavaliers durs sous le Prince Rupert ou Black Tom Fairfax. Les activations de mouvement sont initiées via une carte Ops numérotée et sont basées sur la taille de l'armée. Plus l'armée est petite, plus elle peut se déplacer rapidement. Le mouvement sur la carte se fait par le biais de zones reliées par des lignes de mouvement. Le contrôle des zones peut changer pendant le mouvement si des points de mouvement sont dépensés. Les armées non en mouvement peuvent tenter d'intercepter, se plaçant sur le chemin de l'armée en mouvement pour provoquer une bataille. L'unité de combat de base du jeu est la brigade, qui se décline en deux types : vétérans et milice. En général, les unités de milice doivent être recrutées avant les vétérans de cette région. Les zones et brigades de chaque région utilisent le même système de couleurs de base. Des brigades fraîches sont reçues par le recrutement, qui est généralement limité à la région d'origine de l'unité. Les brigades perdues au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement ; d'autres pertes sont disponibles. Les compteurs de leaders sont soit des généraux, soit des notables locaux. Les généraux peuvent être des généraux de terrain ou des généraux régionaux qui peuvent subir des désavantages lorsqu'ils sont en dehors de leur région. Les généraux ne peuvent pas transférer des brigades à d'autres généraux. Les brigades restent avec leur général d'origine jusqu'à ce que la mort, la dispersion ou la désertion les emporte. Les notables locaux peuvent transférer des brigades à d'autres généraux amis. Les batailles utilisent la valeur de combat des brigades, les évaluations de bataille des généraux et les cartes de combat pour résoudre le combat. Mais avant qu'une bataille ne soit livrée, un côté peut essayer d'éviter ou de se disperser. Les pertes au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement. Les victoires à égalité et décisives tueront d'abord les brigades vétérans. Le perdant doit se retirer et peut subir d'autres pertes s'il se retire à travers des marqueurs PC ennemis. Les victoires majeures et décisives rapportent des cartes supplémentaires. Les forteresses couvrent une large gamme d'emplacements. Elles sont classées par classe et doivent être forcées à se rendre par siège ou carte événement. Le siège nécessite l'attention d'une armée pendant un certain temps. Si attaqué pendant ce temps, l'assiégeant peut devoir abandonner le siège. Des assauts peuvent être tentés. Le jeu peut être gagné par une victoire automatique, si un côté ne parvient pas à contrôler suffisamment de zones, ou à la fin du onzième tour. Pour les joueurs qui aiment certains contrefactuels, un paquet d'événements est fourni. Maintenant, les joueurs peuvent utiliser des escadrons néerlandais pour bloquer le roi, convoquer le duc de Lorraine ou provoquer une révolte à Londres. Comme règle optionnelle, quatre événements sont tirés à chaque partie et mélangés dans les paquets central et final.
110 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
| Mécanique: | Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés Mouvement point à point |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 1733 fois | |