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30'
10
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Hispaniola
Editora: Privateer Press
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Hispaniola
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
De 3 a 5 jogadores lideram grupos de piratas do Sul, buscando as posições de capitão em cinco navios que compõem uma pequena frota pirata. Por quê? Bem, isso é óbvio: os capitães ficam com a maior parte do saque.
Todas as cartas (de diferentes cores e numeradas de um a quinze) são embaralhadas e distribuídas (menos quando jogando com menos jogadores). Depois que a cor do trunfo foi determinada, um jogo tradicional de truques se segue. Sempre que um jogador ganha um truque, ele pode colocar um de seus marinheiros na posição de capitão do navio que corresponde à cor do truque. Se esse posto já estiver ocupado, o outro jogador deve desocupar o lugar. Isso pode às vezes resultar em um marinheiro sendo jogado por cima da borda - mas ele não está fora do jogo, ele busca segurança em uma ilha. Quanto mais marinheiros isso acontece, melhor será a chance de serem contratados novamente.
No final do jogo, os capitães e marinheiros nos navios valem pontos - marinheiros encalhados em ilhas valem pontos negativos. Pontos negativos também são atribuídos quando um jogador ganha muitos truques durante o jogo - é por isso que esses truques ganhos também podem ser passados.
Todas as cartas (de diferentes cores e numeradas de um a quinze) são embaralhadas e distribuídas (menos quando jogando com menos jogadores). Depois que a cor do trunfo foi determinada, um jogo tradicional de truques se segue. Sempre que um jogador ganha um truque, ele pode colocar um de seus marinheiros na posição de capitão do navio que corresponde à cor do truque. Se esse posto já estiver ocupado, o outro jogador deve desocupar o lugar. Isso pode às vezes resultar em um marinheiro sendo jogado por cima da borda - mas ele não está fora do jogo, ele busca segurança em uma ilha. Quanto mais marinheiros isso acontece, melhor será a chance de serem contratados novamente.
No final do jogo, os capitães e marinheiros nos navios valem pontos - marinheiros encalhados em ilhas valem pontos negativos. Pontos negativos também são atribuídos quando um jogador ganha muitos truques durante o jogo - é por isso que esses truques ganhos também podem ser passados.
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas Piratas |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 7258 vezes | |
De 3 a 5 jogadores lideram grupos de piratas do Sul, buscando as posições de capitão em cinco navios que compõem uma pequena frota pirata. Por quê? Bem, isso é óbvio: os capitães ficam com a maior parte do saque.
Todas as cartas (de diferentes cores e numeradas de um a quinze) são embaralhadas e distribuídas (menos quando jogando com menos jogadores). Depois que a cor do trunfo foi determinada, um jogo tradicional de truques se segue. Sempre que um jogador ganha um truque, ele pode colocar um de seus marinheiros na posição de capitão do navio que corresponde à cor do truque. Se esse posto já estiver ocupado, o outro jogador deve desocupar o lugar. Isso pode às vezes resultar em um marinheiro sendo jogado por cima da borda - mas ele não está fora do jogo, ele busca segurança em uma ilha. Quanto mais marinheiros isso acontece, melhor será a chance de serem contratados novamente.
No final do jogo, os capitães e marinheiros nos navios valem pontos - marinheiros encalhados em ilhas valem pontos negativos. Pontos negativos também são atribuídos quando um jogador ganha muitos truques durante o jogo - é por isso que esses truques ganhos também podem ser passados.
Todas as cartas (de diferentes cores e numeradas de um a quinze) são embaralhadas e distribuídas (menos quando jogando com menos jogadores). Depois que a cor do trunfo foi determinada, um jogo tradicional de truques se segue. Sempre que um jogador ganha um truque, ele pode colocar um de seus marinheiros na posição de capitão do navio que corresponde à cor do truque. Se esse posto já estiver ocupado, o outro jogador deve desocupar o lugar. Isso pode às vezes resultar em um marinheiro sendo jogado por cima da borda - mas ele não está fora do jogo, ele busca segurança em uma ilha. Quanto mais marinheiros isso acontece, melhor será a chance de serem contratados novamente.
No final do jogo, os capitães e marinheiros nos navios valem pontos - marinheiros encalhados em ilhas valem pontos negativos. Pontos negativos também são atribuídos quando um jogador ganha muitos truques durante o jogo - é por isso que esses truques ganhos também podem ser passados.
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas Piratas |
| Nomes alternativos: | |
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